文 / June 做宣传很重要的一点是要将自己的品牌推广出去,当别人对你的产品有一定认知的时候,就要考虑粉丝对你品牌的忠诚度了或者说粘性如何了。那么怎么样去增强用户粘性,提升品牌宣传效果,用户激励是增强用户粘性的不二法门,但在实施的过程中却又会遇到很多的阻力,到底怎样通过用户 […]
在手游市场中,鉴于日趋激烈的产品竞争以及水涨船高的用户获取(UA)成本,应用开发者们若想占据一席之地,就要跳出固有思维并考虑其它UA渠道。尽管现在许多游戏厂商习惯花钱购买各种线上渠道,但其实如何利用好现有的游戏用户进行推广更为关键。 有调查显示,92%的消费者相信来自于好友和 […]
文 / Jaime Dominguez-Blazquez 自2013年10月面向Android和OUYA平台发布《Beekyr》以来,我们就一直在查看游戏数据以调整玩法,令其更适合休闲游戏玩家。 我们多次降低游戏难度:令游戏从极为困难变为简单易上手。数月之后,我们又降低难 […]
积分墙”是在一个应用内展示各种积分任务(下载安装推荐的优质应用、注册、填表等),以供用户完成任务获得积分的页面。是除“广告条”、“插屏广告”外,第三方移动广告平台提供给应用开发者的另一新型移动广告盈利模式。用户通过积分墙下载相应游戏或者应用,便能获得奖励。 游戏运营积分墙实用使用 […]
在PSextrem上有一篇有趣的评论文章,该站编辑Ben Dutka提出了一个有趣的话题:射击类游戏是否应该抛弃单人战役? 以下是Ben Dutka文章的原文翻译: 射击游戏是否应该抛弃单人战役剧情设计 … 使命召唤:高级战争 不要误会我:我喜欢战役。实际上, […]
创造优秀的人工智能作为计算机对手是件很困难的事。为一款国际跳棋般的游戏编写程序极具挑战;而添加让人信服的AI可能需要比创造游戏本身花费更长的时间。但是当我们在创造AI时,我们真正在做些什么呢?检查游戏面板上每个可能的移动是否重要,或者我们能否作弊并让它随机移动?AI需要做什么以及 […]
在完成了“纳克萨玛斯的诅咒”之后,Ben Brode和他的同事们开始思考,下一步究竟该做些什么。他们想到了“熔火之心”,这一在《魔兽世界》十周年时重新回归的副本。但问题是这一副本太短了,只有9个Boss不可能让玩家满意。 于是他们将目光放得更远一些,想到如果不仅仅集中于熔火之 […]
你制作了一款很棒的游戏。其机制无懈可击,首个用户流程也很出色,人们马上就知道怎么玩游戏,但不知何故你的游戏还是有点不对劲。因为玩家首先接触到的是游戏的控制器,设计师就不得不费心思优化游戏体验,这种对游戏体验感的调整通常会涉及游戏润色这个概念。 什么是游戏润色? 这个概念是 […]
在创业三年时间里作为联合创始人,虽然拿着大家均等的股份,我始终是没有什么话语权的,但是,这也给了我从旁观者的角度看清整个局面的机会。创业公司的成败绝大程度取决于技术大牛和公司 Leader,这两个人最好能在性格上形成互补,而遗憾的是我们公司是同一人。 从程序员的角度谈创业三年 […]