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一场游戏一场梦 再看成都手游的生与死

  成都,继“北上广”之后,中国手游的第四城。2012年至今,不到四年的时间,这里上演了太多一夜暴富的神话,也有太多一落千丈的败局。一边是生得辉煌,一边是死得落寞,生与死,交织为成都手游的永恒旋律。   成都手游生死场:一场游戏一场梦   这个城市从未离金钱如此之近,物欲横流的洗 […]

中小团队管理之患:游戏项目分红乱象频发

近日,朋友圈传得沸沸扬扬的“首席娱乐官股权纷争”引起众人关注,真实上演了一出“可共患难却无法同富贵”的创业者之殇。孰是孰非我们无需去计较,利益之争自古有之,人性一直也是最为复杂的东西。   这类利益纷争在新兴的游戏公司也不少见,合伙人间的股权争夺、员工间的分红计划等。如今在很多中 […]

立场这件事儿 游戏编辑的阵痛与诱惑

什么叫做“好编辑”?   什么叫做“好编辑”,这一点从行业整体的角度上来看,要求非常多,虚假的以及不可量化的东西也很多。比如什么做事认真、认同企业文化、会团结合作等等等等,这些东西自然无法成为领导判断一个编辑是否足够优秀的主要条件。   所以领导往往会选择“流量”作为考核编辑KP […]

用户哪里来? 创业初期获取种子用户的7种方法

文 / 李建华 微信ydhlwdyq   说到推广,估计很多人想起来的第一步就是该怎么推广,从那里入手?高手们呢,由于推广经验比较多,一般是轻车熟路,有自己的一套思路,而刚入门的呢,估计就会很费劲,临时抱佛脚有时候也不知道该从哪里入手,会比较迷茫。   而一个新产品刚上线,往往面 […]

塔防的日子,对塔防项目的反思与心态总结

前言   忙忙碌碌的做着项目的收尾工作,恍然发觉时光匆匆,一年的时间已悄然流逝。观看着自己组制作的游戏,回忆着交织多种情感的复杂一载,不禁提笔写下这篇塔防的日子续篇。   本文主要从我参与制作的塔防策略类游戏入手,尽量从自身的角度分析项目的不足之处,总结对比其他成功塔防游戏,希望 […]

浅谈游戏中镜头语言的运用

 好莱坞元素爆表的游戏《MGSV》的上市造成了万人空巷,其制作人小岛秀夫被誉为最会拍电影的游戏制作人。   第一人称射击的电影《Hardcore》的发布引爆了点阅狂潮,导演Ilya Naishuller称POV(第一人称摄影)就是想还原第一人称射击游戏的体验。 浅谈游戏中镜头语言 […]

游戏平衡性探讨

文/灯下黑   角色平衡   这里原本是起名“职业平衡的”,但有个情况想不明白。   游戏是否需要职业?   职业带来不同体验感与社交等好处的同时,也加重了研发的成本。去掉职业的游戏,成功的也不少,现在的手机游戏很多都没有主角。但端游和页游,大部分还是有职业划分的。   其实仔细 […]

如何“驾驭”数据分析

  1.前言   作为一个独立游戏开发者,在这里提出的一些观点可能早已听过无数遍。对一款游戏来说,分析是至关重要的!我们几乎要衡量每个指标!分析的关键在于快速识别游戏中存在的问题,以及应该怎样来改进它。我们所需要做的就是通过SDK库和代码来帮助我们获得胜利。   可能在大多数情况 […]

酷炫的游戏宣传图怎么做?

  有人说做游戏就像是在和玩家谈恋爱,第一印象尤其重要。对于任何平台的游戏来说,市场营销都是必不可少的,不管是主机、PC还是手游市场,营销成本都占项目预算的相当一部分,而在制造更好的第一印象、吸引玩家关注方面,游戏截图一直是最重要的方式之一,虽然如今更多的公司转向了高逼格的电影级 […]