当前位置:首页 > 文库 > 个人 > 职场有道 > 浅谈游戏中镜头语言的运用

浅谈游戏中镜头语言的运用

 好莱坞元素爆表的游戏《MGSV》的上市造成了万人空巷,其制作人小岛秀夫被誉为最会拍电影的游戏制作人。

  第一人称射击的电影《Hardcore》的发布引爆了点阅狂潮,导演Ilya Naishuller称POV(第一人称摄影)就是想还原第一人称射击游戏的体验。

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例-1 左侧为《MGSV》海报,右侧为《Hardcore》拍摄器材

  不论是游戏制作电影化,抑或是电影拍摄游戏化两者都是为了进一步的延展其感染力,提升受众的沉浸感;而游戏作为新的艺术形式,借鉴百年电影经验的必要性自是不言而喻。诸多顶尖游戏制作团队已然在游戏电影化方向全速前行:

  在南加大电影电视学院深造过的陈星汉,使用好莱坞经典三段式电影叙事手法打造出《journey》让我们惊呼原来游戏故事完全不用文字也能表达至如斯境界;

  《天涯明月刀》重金礼聘导演陈可辛作为艺术监制,官方更是将此作定义为国内首款“电影网游”!其中“秦川逐雪”通过镜头语言营造出的武侠感在市面上的武侠MMORPG之中可称翘楚!

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例-2 《天涯明月刀》视频宣传截图

  不用提《Max Payne》中的效仿黑客帝国的子弹时间并以此拓展出全新的交互玩法;也不必说《旺达与巨像》中超广角的镜头运用和留白打造出天地苍茫我独行的游戏体验;

  更不需谈《超凡双生》这个游戏竟然在翠贝卡电影节拿到奖项!单说《COD—现代战争》中白令海峡突袭的低角度跟拍镜头配合倾斜机位治愈了我多年的颈椎病!!!

  上述游戏的非凡表现力及药效当然不是“感觉不对”这类不知所谓的需求可以企及的,而是藉由各位“游戏大导演”之手精心设计打磨而成!

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例3-unity中的摄像机示意

  “废话少说,怎么才能当上游戏大导演,爽快潜规则?速速道来,良辰必有重谢!”——画外音

  久闻良辰兄大名。既有重谢,在下这就和盘托出。(电脑自动录入。。。)

  Ⅰ不可不知的基础概念

何谓游戏镜头语言?

  众所周知,我们最终呈现给玩家的游戏画面是通过游戏摄像机“拍摄”所得,因此游戏镜头语言就是通过对游戏摄像机的机制进行设计(包括摄像机初始机位、数量、特效、运动方式、剪辑)从而实现游戏设计者意图的表达方式。

  镜头语言的作用(即上述游戏设计者意图)不仅是为了交代游戏场景,或者交代对象从A点运动到B点这类简单功能,更承担着提升画面张力、塑造游戏氛围、传达游戏情绪的重要功能。

镜头基本参数

  A- 镜头距离

  按镜头和呈现对象的距离不同,一般分成特写镜头、近景镜头、中景镜头、全景镜头;

  按照距离使用不同的镜头就是我们常说的景别。需要指出的是这些景别的划分是相对距离,比如针对建筑的镜头和针对人物的镜头可能均叫做特写镜头,但镜头与对象的绝对距离有很大差异;

  B- 镜头角度

  简单地说镜头角度就是:俯视镜头和仰视镜头。在电影拍摄中我们称俯视镜头为高角度镜头,相应的仰视镜头就是低角度镜头了。

  当然除了垂直方向的镜头,也有水平角度调整镜头方向的运镜手法,如前述《COD—现代战争》中白令海峡突袭就是在低角度镜头的基础上做了一定的水平调整,从而真实还原出军舰在海面的状态同时通过非正常视线角度强制将玩家置入了一种高度不安的心理状态。

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例4-《COD-现代战争》游戏画面

镜头运动方式

  在电影拍摄中移动的镜头需要支付高额的费用,因为想要实现复杂的运动镜头需要轨道、脚架、升降机等大量的外界辅助。作为游戏从业人员的我们就幸福多了,只要给程序大爷说清需求就能实现多样并且精确的移动镜头:

  A- 摇镜头(panning shot)

  摇镜头是指摄像机身做出旋转、晃动等动作。例如固定点的缓慢摇镜头120°来展示横版游戏场景;通过镜头的晃动来强化传递给玩家受到攻击的信息;

  B- 移镜头(traveling shot)

  相对摇镜头的概念,移镜头是摄像机进行移动。移镜头能交代动体的运动方向、速度、体态及其与环境的关系,使动体的运动保持连贯;常见的游戏平移镜头就是各类第一人称射击的“跟拍”了。

  C- 调焦镜头(zooming shot)

  调焦镜头就是固定机位时将镜头拉近或者推远。开发过程中应当对调焦镜头调焦阻尼进行设定,以避免镜头变化过快造成的不适或变化过慢让玩家厌烦。例如CS中AWP瞄准镜的缩放就是调焦镜头的一种应用形式。

  镜头的运动方式除了上述三种还有很多,比起电影拍摄镜头的实现难度,限制游戏镜头运动方式的恐怕只有设计者的脑洞尺寸了。同时游戏中的镜头往往都是击中运动方式复合而成的,这就需要设计者根据项目具体情况来灵活使用。

长镜头美学 VS 蒙太奇美学

  A- 蒙太奇

  广义上说,蒙太奇包含叙事蒙太奇和表现蒙太奇。由于本片我们主要讨论的是镜头语言,因此我们下文叙述的是表现蒙太奇。

  表现蒙太奇是通过镜头的剪辑、叠加、排序、对照等手段,将设计者的主观表达施加于受众;现在市面上大部分游戏叙事都是采用剪辑短镜头完成的,也就是表现蒙太奇的手法;

  B- 长镜头

  游戏交互艺术的特性使得玩家是受众的同时也参与每个镜头的演出,这就需要摄像机在时空上较为连续的拍摄玩家。这样的拍摄方式就是所谓的长镜头;

  大量第三人称视角的游戏都大量使用长镜头以呈现连续的游戏过程给玩家。长镜头的使用会让玩家的枯燥感迅速攀升,因此丰富的镜头语言在大量使用长镜头的游戏中更为重要;

  C- 蒙太奇与长镜头的特性对比

蒙太奇更强调创作者的思维表现;长镜头更偏向内容叙述。
蒙太奇式表现手法更主观;长镜头的表现手法是客观的,将信息筛选的权利归还给受众本体。
蒙太奇强调形象对列,而长镜头重视场面调度和时空连续。
其实长镜头有另一个名字:镜内蒙太奇。这个名字很好的揭示了不论是哪种视听语言,都是以良好表达设计者意图为核心目的。

第一人称视角&第三人称视角

  这两个视角的概念应该不需多言。第一人称视角擅长强化代入感;第三人称视角擅长展示游戏世界和更便于设计者对画面进行剪辑安排。这两者的选择往往是根据游戏类型决定的。

  Ⅱ 不可不赏的经典镜头

《合金装备》经典镜头

  《合金装备Ⅰ》是游戏在电影化路上的伟大先驱。不论是电影式叙事方式、实时演算的过场动画、考究的镜头语言都开创了游戏电影化的先河;《MGSV》更是在使用大量长镜头的叙事方式来挑战新的游戏镜头表达!(由于过场动画中的镜头语言非常类似电影,因此不展开讨论。)

  A-《MGSV》中的子弹时间

  作为一个潜行为核心玩法的游戏,小岛用子弹时间来处理被敌人发现的特殊情形。不但有效的降低玩家突发失败的挫折感,也极大增强玩家迅速反映并化解危机的成就感,同时通过镜头节奏的变化降低了长镜头造成的视觉疲劳;

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例A11-子弹时间

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例A12-子弹时间

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例A13-子弹时间

  上列三个画面是《MGSV》中遇敌时触发子弹时间的连续画面(有兴趣进一步研究的强烈建议去看动态画面!!!)

  需要注意的细节:

  1-从进入子弹时间之后,画面四周迅速变暗。将玩家的目光焦点拉到引发子弹时间的触发条件上(往往就是你要战胜的敌人);

  2-四周变暗之后镜头移动速度是匀速(慢速)平移镜头,当敌人进入镜头之后镜头移动速度瞬间加速聚焦至目标敌人,突然的加速重新点燃玩家的紧张的神经;

  3-进入子弹时间后主角的外形的模糊处理,通过羽化边缘加上一些漫画式线条来表现相对速度的感觉(无疑这是受到了《黑客帝国》的启发)

  B- 《MGSV》中的镜头特效

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例B11-血迹特效

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例B12-雨滴特效

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例B13-望远镜特效

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例B14-狙击枪特效

  使用类似特效的游戏其实很多,细节之处见真章:

  1-主角受到攻击后,玩家镜头出现红色血迹。请注意所有的血迹均出现在镜头边缘,此特效的目的是提示玩家处于危险情况,因此画面中央需要清楚的展示玩家控制角色的状态(任何视线障碍都足以让玩家抓狂);请大家思考为什么受伤的特效不用血滴而是血迹。

  2-主角在雨天中行动时,会触发雨滴特效。不同之处是雨滴大量出现在镜头中央位置,甚至雨滴会在画面中划过。这是因为此时的特效目的是为了增加玩家在天气环境下的代入感,以及这是一个小小的障碍(对比晴天);

  3-图例B13和图例B14中均呈现通过装备将远处画面拉近,除了用不同特效表示望远镜和狙击枪的视野区别之外,使用类似X光方式呈现被遮挡的敌人,这不但构成了游戏的主要玩法之一(标记敌人),也让游戏的科技感爆棚。

  C- 通过镜头语言巧妙规避机能问题

  小岛秀夫非常善于用镜头语言来弥补机能不足。《合金装备4》中的过场动画除了画面中的主要人物,背景全部采用模糊处理并且将镜头尽可能的聚焦在高模上(对人物进行特写)。甚至潜行类法玩就是为了解决当时机能不足以支撑大量正面敌人突突突而产生的神来之笔!

《Journey》镜头语言赏析

  对于《Journey》的情感设计大家讨论的非常多,然而这些美好的心流体验正是通过陈星汉巧妙安排的镜头语言实现的:

  A-初始镜头设定

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例A21-《Journey》初始镜头位置

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例A22-《Journey》初始镜头位置

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例A22-《Journey》初始镜头位置

  《Journey》的几个初始画面用“简约而不简单”来形容极为贴切:

  1-开场动画之后的第一个画面(图例A21),使用全景镜头交代了游戏场景和人物设定,并且画面的构图原则就是常说的“三分法”;

  镜头左边是玩家控制人物,镜头中央是有动作的墓碑,镜头右侧是太阳。这样的画面布局已经完成了对玩家行动的暗示——向会动的目标或太阳方向前进;(如果将太阳和墓碑放在玩家两侧,就一定会引起部分玩家的困惑)

  P.S.画面除了构图还有色彩以及笔触(材质表现)值得讨论,此篇不做展开。

  2-接下来(图例A22),玩家会按照暗示向爬上墓碑所在的沙丘以继续游戏。在初期玩家攀爬过程中镜头跟随到玩家并在固定点时停止,而坐在攀爬至顶部镜头角度逐渐调整到低角度镜头。

  通过镜头的距离和角度进行设计将镜头中的焦点始终锁定在攀爬的角色身上:

使得山后的景象不会提前暴露,进一步激发玩家对沙丘之后景象的好奇心;
强化玩家对自己游戏内第一次努力(攀爬)的印象,使得玩家对于努力之后得到的第一个景象更加欣赏(其实这里的镜头语言已经开始是体现陈星汉的心流应用了)

  3-最后(图A23),镜头从攀爬的中景迅速拉升至远景并且展示游戏的目标——远处的高山,伴随着悠扬的音乐,景别变换也是连续而平滑。至此《Journey》之旅正式开启。

  B-滑沙镜头

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例B21-《Journey》经典滑沙镜头

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例B22-《Journey》经典滑沙镜头

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例B23-《Journey》经典滑沙镜头

  那天夕阳下的奔跑,是我逝去的青春。一起欣赏下美到CRY的滑沙镜头表现:

  1-滑沙镜头的点睛之笔就是图例B22横向移动的镜头;首先从B21跟拍镜头切换至横向移镜头时,陈星汉使用了一个轻微的缩镜头,使得纵向画面转变为横向画面时更加平滑。从B22的横向镜头切换到B23的跟拍镜头时,在B23中的镜头的移动速度是快于角色的移动速度的,通过这个速度差来调整B22到B23景别间的变换;

  2-从实质上这三幅画面的事件都是滑沙,但是穿插一个横向镜头使得之前长镜头积累的画面疲劳感迅速化解,同时将之前积累的游戏压力(滑动不受控状态)在此处进行释放;
3-注意看B21画面中的夕阳余晖是在角色右侧的,角色滑向左侧后所有的余晖都在玩家角色的前方。通过这样的光影安排使得玩家的情绪发生了变化——从弱控制的滑行状态(被动情绪)转变成了追逐夕阳(主动情绪)。

《胧村正》经典镜头

  在2D游戏中,游戏摄像机的机制比较局限。摄像机镜头常见的就是水平、俯视、固定角度斜视几类,而利用人类的视觉特性设计出3D世界的感觉就显得别具匠心:

  A-分层卷动式镜头

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例A31-《胧村正》画面

  分层卷动镜头已经在各类游戏中随处可见了。分层卷动式镜头就是随着玩家角色移动游戏画面也相应发生变化。

  《胧村正》中设计者使用多的背景,并且根据透视关系安排背景的尺寸、设定这些图层在摄像机中的显示速度,从而让整个画面的元素丰富立体起来。

  尽管《胧村正》是2D游戏,但是在光影细节的追求上令人叹为观止。并且十分注意光影与色彩的配搭,请对比图例A31和A32的镜头语言呈现出来的氛围;

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例A32-《胧村正》画面

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例A33-《胧村正》画面

  图例A32和A33是游戏中一个爬楼梯的场景,处于前景的人物移送采取的是简单的横向卷动镜头,为了体现玩家向上的物理位移,背景采用的是纵向卷动式镜头。这样的组合使得游戏画面感更加丰满。

  B-摇镜头的使用

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例B31-《胧村正》画面

浅谈游戏中镜头语言的运用
图例B32-《胧村正》画面

  图例B31中箭头所示与B32中箭头所示是同一棵树。细心的你一定发现了,为什么树是斜的?在仔细观察下游戏画面中的蓝色区域不难发现这是一个弧形的区域;

  1-如你所见,《胧村正》将正常的卷动式镜头加以变化衍生出了全新的视觉体验:将矩形场景换为环形场景,同时辅以环形轨道的摄像机。于是不断重复的直线奔袭发生了变化。同时通过反常规视野将诡异的氛围默默地传递给玩家。

  P.S.同样的《胧村正》的大量构图也是遵循“三分法”。

  2-另一处摇镜头的使用就是在战斗过程中发生有效攻击后动作僵直时,都会配上镜头轻微的晃动以增强打击感。

  Ⅲ 不可不会的镜头技巧

  了解了镜头的相关概念,欣赏了经典游戏的镜头表现,那么我们究竟该怎么用好镜头语言呢?

  A- 永远不要让镜头失去焦点;

  让游戏镜头失去焦点就意味着游戏沉浸感的中断。因此我们在确定镜头展示目标后,应该对拍摄这些目标的经由进行额外保护或提示。

  常见的做法:

在目标展示物加上特殊标识(可以是跳动的箭头,也可以让目标展示物开始发光);
在目标被遮挡时切换至备用摄像机,当然备用摄像机的画面应当就是目标展示物。

  B- 尽量少的让玩家控制摄像机;

  希德梅尔说:“游戏的定义是一系列有趣的选择。”因此除非特殊需要(比如谜题类游戏),不要让摄像机怎么摆放这样繁琐的事情再去占用玩家的游戏时间;

  当摄像机在我们的管理之下时,我们才能更好的安排镜头,最大限度的提升游戏的沉浸感!

  C- 尽量详细的设定摄像机参数;

  控制摄像机的物理参数可以有效避的让游戏画面更加连贯和谐:

设定镜头缩放的阻尼。如果阻尼过大,缓慢的游戏画面会是对玩家耐性的考验;如果过速,会造成画面跳动的不适(这种不适也可以利用为对玩家造成强烈刺激的方法);
设定镜头缩放的极限距离。不加设定的游戏会在玩家的手中化身为《多边形世界》!
跟拍时摄像机的跟踪速度、摇镜头时摄像机的震动幅度、高角度镜头时具体的角度等等,你对摄像机参数设定的越详细,画面的表现效果就越在你的掌握之中。

  D- 善于使用特效;

  特效是一种性价比极高的镜头语言:

在镜头上蒙上一层血迹来表示角色受到攻击,蒙上一层水滴来体现置身于瓢泼大雨这些手法在技术上的实现难度并不高,但是可以有效提升游戏的代入感以及缓解重复镜头画面造成的视觉疲劳;
尽可能的使用动态特效并对设计特效的规则;一成不变的静态特效会很快被玩家厌倦,相比之下动态变化的特效可以有效降低这种重复感;
通过特殊的特效塑造特殊的游戏氛围。比如《寂静岭2》的镜头有一层噪点来仿制出老摄像机的感觉,以此增加游戏的诡异氛围。

  E- 景别的变化需要“循序渐进”;

  景别的剧烈变的会造成玩家的不适感甚至眩晕感。一般来说当镜头迅速缩放或是展示目标迅速变化时才会出现景别剧烈变化的情况。

如果是镜头缩放速度过快,说明你的摄像机参数出现了问题(建议C);
如果确实有迅速切换展示目标的镜头的需求,你必须人为的添加“视觉标点”来缓解过激的视觉疲劳。比如画面的淡入。淡出、溶解等等。

  F- 灵活的切换镜头(视角)

第一人称视角和第三人称视角表现侧重各有不同,但完全可以在你的游戏里同时使用这两种视角(只要切换视角时不要过于突然而让玩家困惑);
以你想要呈现给玩家的内容及观感为核心审视需要哪些镜。使用特写镜头还不足以表达获得宝物的狂拽酷炫,那么切成弧形轨道来加强展示如何?或者直接切到远景镜头,一道冲天的光芒够否?

  G- 用镜头语言暗示玩家;

高角度的大远景可以有效增加玩家的心里压迫感;这样的镜头下的怪物就算脸上没有写BOSS,也会让玩家下意识的进行躲避;
摄像头的视野就是我们想让玩家看到的或者前行的方向。当一直跟随玩家的镜头突然停止跟随时,就会暗示玩家需要停下来思考接下来的行为;
大量长时间的特写镜头和近景镜头会呈现出一种压迫感,相反的远景会让玩家觉得空旷放松。

  H- 让游戏“立体环绕”起来

  游戏作为一种视听的互动艺术,好的画面、精致的音效以及良好的互动协同作用才能使得游戏产生“立体环绕”的沉浸式体验。对镜头画面的构图、色彩、光影的仔细考究可以更好提升游戏的画面美感。

  小岛秀夫曾使用大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并通过微型摄像机以研究的光影效果,使得最终呈现在游戏内的光影真实细腻。

  I-设置镜头复位功能

  镜头语言的丰富依赖于更多的代码,复杂的镜头系统可能造成更多诡异的问题,比如镜头莫名其妙的鬼畜或是不再跟随目标;这时一套条件触发重置的摄像机系统可以有效的为你的游戏镜头摆脱困境;也有游戏将镜头复位的操作交给玩家,这可以让玩家自行解决制作组不曾预计的镜头BUG;同时也可以作为玩家晕头转向后辅助手段;

  J-反复测试调整;

  作为游戏研发的人员想必都了解测试的重要性,镜头设计也是一样;反复测试你所设计的游戏镜头:是否存会强烈眩晕,镜头是否会跳动或者卡住等等。有位前辈说过:“好的游戏是改出来的。”好的游戏镜头当然也少不了反复的琢磨和调整。

  需要指出游戏电影化是包含电影式运镜和电影化叙事这两个主要方面。尽管本文主要讨论的是镜头语言,但是电影化叙事也绝对是游戏电影化的必要条件!(如《合金装备》的反高潮式结构,也欢迎各位一起研究电影式叙事结构。我Q:532912275)无疑,游戏电影化必将成为游戏发展的重要方向之一。最后用莎翁名言与各位同业互勉——“大胆尝试,往往能够成功!”

文/獬豸 GAD