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立场这件事儿 游戏编辑的阵痛与诱惑

什么叫做“好编辑”?

  什么叫做“好编辑”,这一点从行业整体的角度上来看,要求非常多,虚假的以及不可量化的东西也很多。比如什么做事认真、认同企业文化、会团结合作等等等等,这些东西自然无法成为领导判断一个编辑是否足够优秀的主要条件。

  所以领导往往会选择“流量”作为考核编辑KPI的主元素之一,而流量在考核任务中的比重中基本都占据一半甚至更高的份额。这也就代表了网媒公司的态度:一个好编辑,就是一个能给专区带来高流量的编辑。

  而几乎目前所有的重点游戏专区的最大流量来源是来自于游戏官方给的各种入口,比如游戏首页的文章推荐,客户端上的推荐。

  所以只要能跟官方搞好关系,每天上那么一两条新闻(有节操一点的原创,无节操一点的伪原创,不知道节操是什么的直接复制粘贴也可以),专区流量自然就会高涨。看到流量节节攀升,自然仕途也是越走越顺。所以以结果论,最优秀的编辑其实就是能跟官方搞好关系的编辑。

  如果你只会闷头做内容,认为自己只为那20%的高端用户服务,那么不好意思,你恐怕只能眼看别人高升,而自己则永远留在原地做内容。因为游戏媒体的收入是不遵循二八定论的,20%的精英用户没办法带来80%的收入。但是80%的小白用户就可以实打实的换成80%的收入。对于公司而言,你的工资取决于你能给公司带来的价值。既然你只能带来20%的用户,那么你也就值20%的薪水。

  那么如何来摆脱官方“陪笑人”的位置呢?

  于是需要通过“技术”的力量来改变。比如我们通常所说的“SEO”(搜索引擎优化),几乎是编辑,多少都会点SEO。通过SEO的优化,从百度、搜狗、360等搜索引擎吸引这方面的用户进入自己的网站。打通不依赖于官方的第二渠道,这几乎属于所有编辑都梦寐以求的事情。

  其次“插件”,比如178的魔兽大脚,游久的超级助手,多玩的LOL盒子。先用产品的方式强行捆绑游戏,取得这个先机之后,只好打开插件的用户有个百分之一能点进插件首页推荐的内容里,那也是一个巨大的用户群。

  不过制作插件需要大量的人力物力,除了目前市场上的一些龙头产品。其他游戏极少有这类插件的存在。

  而一旦有了插件,并且在市场上站住脚了,就等于有了自己的渠道。做什么都有人看了。

  这又是一把双刃剑,既然你做什么都有人看。无论是好的是坏的都有人看,那还有没有必要尽善尽美的做一篇好的呢?恐怕也就没必要了吧。

  在这样的压力下,自然不少编辑都选择了方便省事的套路,也失去了制作深度内容的动力。

  网媒编辑的痛苦其实远不止是单单的纠结“内容为王”还是“渠道为王”,如果说这只是在纠结的话。还有一些痛苦,是你必须要要面对,并且不能回避的。

  游戏编辑生涯的阵痛

  在所有游戏编辑中,专区编辑最头痛的一点就是影响游戏专区存亡绝续的核心元素并非是编辑本人,而是游戏自身的体质。

  当一款游戏的在线人数持续下滑的时候,作为专区编辑是没有能力挽救这一切的。所以只能选择换个专区做。问题就在于招募某个专区编辑时,一般都要求这个专区编辑是该游戏的资深玩家。所以当他换游戏的时候,很难又碰到一个自己喜欢的游戏。上司自然不会半年的时间熟悉了某款游戏再接手,所以在刚开始接手某款陌生游戏的时候,如果能玩进去,那就还不错。如果玩不进去,那就形成了游戏编辑的阵痛期。

  如果说把兴趣当成工作是痛苦的事情,那么把一个不喜欢的东西当成工作则是一件更痛苦的事情。

  有一些编辑往往会教导新编辑,告诉他们其实了不了解游戏是次要的。这句话就得怎么看,负责游戏的一线编辑绝对要是了解游戏热爱游戏的,因为专区首页的新闻都是他们发的。如果他们自己都不了解游戏,又如何知道自己的文章是否入得了用户的法眼呢?那么什么样子的编辑不需要对游戏进行深度的了解?一般是技术型编辑。技术型编辑主要能力是DW、PS、外语能力等。他们不需要对游戏过多了解,只需要依靠自己的技术辅助内容编辑完成工作就行了。

  而之所以会有技术型编辑的存在,其实就是为了弥补一些制度上的问题。UI和UE两个部门加起来可能还不到编辑团队的一半。自然你需要做一些小东西的时候只能自己动手丰衣足食,如果你需要弄个页面,改个代码。就必须要进行排期。等待时间表。

  在这样的条件下,逼迫编辑要会基础的PS和DW,否则工作过程中的重重问题就很难解决了。

  而当一个内容编辑不会因为换游戏而导致阵痛的时候,那也就证明这份工作也就真的只是份工作而已了。

  游戏编辑面临的金钱诱惑

  游戏编辑的收入在所有游戏行业的正式员工中应该是最低的,即使是目前去兰州拉面吃个饭都得二十块钱的年代,也有一大波媒体的新编辑的起步价只有2000,甚至更低的都有。现在连刷个盘子比这些编辑工资高了。

  要不为什么流传这么一句:少壮不努力,长大当编辑呢。

  就算是中国游戏龙头企业:腾讯。他给旗下的游戏频道编辑的起步价也不过是六千。千万别觉得六千很高,因为你在腾讯找不到月薪六千以下的正式员工。那些程序、美术原画等职位,在实习期就可以拿到比这高的工资了。更别提游戏工作室中那些策划了。

  关键是,游戏编辑是没有能力赚更多的钱吗?事实上,编辑可以转的职业非常多。比如市场销售、媒介公关、官网策划、官网运营、品牌策划,文笔好的甚至可以选择文案策划或者活动策划。那些一个月两三千的员工只要能进了游戏厂商,工资自然会翻上个两三倍,甚至更多。

  在这样的诱惑下,国内游戏媒体编辑的更新换代非常快。一个有能力有人脉的编辑,三年内就可以直接跳槽进游戏厂商。无论是担任市场销售,还是担任官网运营,都是钱途无量。

  那么为什么编辑的工资那么低呢?因为网媒相比游戏太不赚钱。

  普通网媒首页一个套餐价多则几十万,少则几万。这还需要一个庞大的编辑团队去维护这个品牌。可谓是成本高,利润小。而现在做手游的,只需要多则几十个人,少则十几个人的团队,开发出个手游。往外一卖,多则一月几千万的流水,少则也有数百位万。所以跟编辑面临的问题一样,在这样的诱惑下,网媒也终于坐不住,开始了转型。

  到2014年,大多游戏网媒都已经卖到了游戏厂商的名下,比如完美旗下的电玩巴士、178都是如此。少数一部分没有被卖的游戏媒体不是自己做起了游戏,就是已经考虑战略转移了,如游久就开始自己做手游,多玩则插手了在线教育领域。

  你创造了多少价值,就代表了你自身的价值。编辑创造出来的东西远不如随便一款游戏赚钱,自然也就成为了行业最低端的职业。

  传说中的“专业向”编辑

  如果你不打算转行的话,那么往往要考虑到晋升的问题。许多公司的编辑都有两条晋升之路,一条是往行政方面发展的,走着主编、总编那条路。还有一条路是往专业向发展的,称之为“专业向”编辑。

  主编、总编这种属于常规配置,我们就不多说了。我们重点说说“专业向”编辑。

  专业向编辑是公司为某些专注于内容的编辑开放的晋升通道,升到专业向编辑大致与主管(编辑组长)同级别,有极少部分公司可以提到与副主编同级。

  按道理说,这对于许多专注于内容的选择应该是许多内容编辑的选择了。但是,跟现实相左的是,这种编辑一直是属于传说级别的存在。原因有很多,比如虽然很多网媒公司都说有这么一个职位,但是谁都没见过。因为想升到专业向编辑是非常难的,甚至比当主管还难。因为专业向编辑太少,大家也不知道该怎么给这种编辑定考核标准。

  其次,即使是“专业向”编辑也不过是一个“执行编辑”,还是负责主做内容的。工作内容跟没升到专业编辑的时候差不多,甚至可以说是除了职级变化了,工资变化了,其他的都没变化。而专业向编辑的工资的上限最高也就是主编的工资了。可是主编还可以往总编发展,或者通过调薪获得更高的工资。“专业向”编辑就一辈子都是如此了。

  所以纵然无数家网媒都说我们给编辑开放了两条路以供编辑选择,但是实际上,走行政路线才是编辑唯一可以走的路。

  所以正常编辑都不会选择“专业向”编辑。毕竟走“行政”路线可以走的更远更高。当然,这也有例外的,比如前网易编辑大狗就是“专业向”编辑。这种编辑在整个行业中都属于凤毛麟角,属于特立独行之人,可以远观,不可亵玩。

  网编之痛,网媒之痛

  游戏纸媒之所以消亡,不仅仅是因为渠道上和成本上的问题。更重要的就是放弃了自身的媒体属性。更多的软文、通稿充斥在纸媒之上,使得纸媒的含金量一落千丈。

  网媒也是如此,既然是吃游戏厂商饭的。某些负面新闻甚至不用官方打招呼,自己这边就给毙了。官方那边给过来的稿子,基本直接就发了。

  以前的媒体属性渐渐就变成了官方的宣传属性,只要是有活动就要配合,有内容就要给专题。只要官方说要的,媒体都需要乖乖配合,谁让人家是金主呢?

  加上现在网媒拼时效性都拼到了极限,每天首页十五条或者二十条内容需要铺满。那么除了少数精品之外,其他内容的质量自然无法保证。

  而那些精品文章,在第一天出现之后就会逐渐被其他内容积压掉。成为茫茫信息海中的一粒沙子。

  那些被游戏厂商收购的媒体就更不用说了,自家的游戏是绝对不会说一句坏话的,对手的游戏可以说无数的坏话。这使得本来以“客观”著称的游戏媒体有了立场之分。

  比如腾讯游戏频道整个频道里都不会出现DOTA2一词,只要是负面能跟DOTA沾上关系的,都放到DOTA的内容。

  在360和腾讯大战的时候,当时隶属360旗下的游久网也是找到个机会就要黑一下腾讯的游戏。这就更不是什么新闻了。

  网编作为网媒的一份子,自然也要被这种立场所左右。发一些具有自身立场的文章,即使这些文章你不想发,但是也由不得你了。

  编辑如同是一叶孤舟,在网络大海中被肆意拍打。最后连思考的机会和余地都会不复存在,这,就是游戏编辑。