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塔防的日子,对塔防项目的反思与心态总结

前言

  忙忙碌碌的做着项目的收尾工作,恍然发觉时光匆匆,一年的时间已悄然流逝。观看着自己组制作的游戏,回忆着交织多种情感的复杂一载,不禁提笔写下这篇塔防的日子续篇。

  本文主要从我参与制作的塔防策略类游戏入手,尽量从自身的角度分析项目的不足之处,总结对比其他成功塔防游戏,希望以此引发对塔防策略类游戏制作上的思考。最后记录个人在项目制作不同阶段过程中的情感变化,权且使枯燥的文章多些色彩。

  不足总结

  1、游戏核心混乱,不够突出

  这是运营部门对我们游戏性的第一印象,可能说起来有些空大,只能谈谈自己的理解了。

  从塔防游戏的模式来讲,基本由两大类演变而来。一是传统塔防(TD)类型:在固定位置放置防御塔阻挡击杀沿途的怪物,二是加入了对抗性的发展:防御塔元素变为可以和怪物直接对抗,多可选择操作单位而不是简单的放置防御塔。

  我们游戏属于第二类:其中特点为可以在地图较大空间随意放置建筑物来成功防守进攻怪物,简单的讲类似war3中一场简单的战斗,敌方控制不同兵种来进攻,我方建造建筑物成功防御。在此基础上,我们设计了防御塔+其他建筑物(特殊功能)+怪物,这三个大块元素数值模型。而在这套游戏模式下,运用同样的数据又增加了进攻模式(攻受身份互换,即玩家控制士兵去进攻防守方的AI建筑)和其他娱乐模式等等。

  正所谓贪多不烂,在项目初期没有一个健全的多种游戏模式具体规划,中后期加入不同的游戏模式极大的限制了三大块元素设计空间,为了是同样的数据元素可以在多种模式共用,放弃了很多特殊的设计。从数值的角度来讲,每种模式下不同元素扮演的角色不同,所以设计是需要符合其特点,但是同样的特点在其他模式采用同数据的前提下是不能共用的,用下面的实际数据简单举个列子。

防御塔的攻击力

ATK1

25

防御塔的生命值

HP1

500

防御塔的攻击间隔

T1

1

防御塔的攻击范围

RANGE

4

怪物的生命值

HP2

50

怪物的攻击力

ATK2

6

怪物的攻击间隔

T2

1

怪物的移动速度

SPD

2

  防御塔击杀一个怪物需要两次攻击,一个防御塔大概可以对抗9个同时投放的怪物。如果这是一个基础塔,那么从战斗力上讲这个怪物应是较弱小的怪,辅以其他防御建筑可以大量投放来映衬战场宏大,战斗激烈等等。在采用同一套数据的前提下,假设(1):防御塔处于无法被怪物攻击位置,即营造出传统塔防模式。怪物在进入防御塔射程开始,到走出防御塔射程,防御塔只能击杀两个怪物,其他的都被漏过。假设(2):现在玩家和AI方都可以建造防御建筑,都可以生产士兵去进攻对方,那么两个怪物相遇互相击杀单个耗时或者说节奏就是8秒,两个怪物相遇互A到死需要将近10秒,使战斗进程变得缓慢不够爽快。假设(3):玩家生产怪物去进攻AI方建筑物群体,生产士兵如果是有一定操作空间的(比如投放位置,进攻路线或者进攻点),那么在这套数据下这些操作总和的数量级过大,也就是说在AI有10个左右建筑的时候,玩家就需要大概几百个怪物去进攻,操作量就是以百为单位的乘积。

  简而言之,塔防或者策略类游戏最好只倾向于一个战斗模式或者游戏核心,在此基础上发展出来的娱乐模式复用率较低,可在小范围内采用,或者其他游戏核心模式未涉及战斗部分。例如《部落冲突》,整个游戏资源获取和资源消耗都有多种途径,玩家可以采用农场收菜的经营方法,可以参与公会部落,养成系统等等。但是涉及到战斗的PVP,PVE,公会战都是同一战斗模式,即投放士兵进攻建筑群。在此基础上的设计,魔法道具,兵种差异化等等都是为同一套体系服务,可做到有的放矢。

  2、战斗表现不够丰富

  简单的讲,我们的项目同屏人数较多,但是打起来场景显得无趣,不能吸引玩家去“观看”战斗场面,造成这个现象的原因很多就是效果不到位。

  一是攻击和击杀效果:这点可能类似动作游戏中的打击感,讲究一个反馈。比较直接的就是被打击者,也就是怪物的被攻击和被击杀效果。举个例子,当一个杀伤力较大的群体伤害炮弹落下时,怪物被砸中,此时怪物应该有一个被击中或者被弹飞的效果。当你使用了一个魔法道具,从天下劈下一个闪电直接杀死一个敌人,那么这个怪物死的时候就不该像以往一样倒地而亡,流血而亡等等,他可能出现被电击的效果。同时不同怪物应该有不同的反馈效果,体型较大的T类怪物,实力较弱的杂牌怪物,行动快速的飞行单位,移动缓慢的机械单位等等,分类区分的越细那么表现出的效果应该就越真实。

  二是攻击者的攻击动作,即防御塔的攻击动作。这点做得最好的无疑是《皇家守卫军》,其中所有的防御塔多是有具体形象互动或拟人化的,让人感觉整个塔是活的。如一个底座上面站着人物射箭,一个炮塔旁边两个士兵发射,或者各种形象的防御塔大树啊,高达啊之类的。那么他们的都是防御塔,无非就是一个攻击动作,可是在攻击时整个防御塔所有部分连带的表现出的效果非常真实,人物的动作,塔上的表现等等都很容易让玩家接受并被吸引。

  三是特效,这里主要是指技能特效。场面宏大的基础上要求参与战斗的单位较多,那么如何将合适的特效表现和多单位同屏的要求在技术层面上兼容,如何取舍,这可能就是一个关键的问题,《部落冲突》中防御塔无技能可能就是出于这点的考虑。设想一下,我们的英雄释放了一个大招,或者玩家手动使用了一个全屏道具,此时对被覆盖的单位都需要一个特效表现,如何规划这些表现的优先级,叠盖规则也是需要考量的。

  战斗表现是一个游戏的核心重点,玩家的情感变化很容易受此影响。游戏中的快速反应会带来刺激和紧张,剧情任务的失败会带来失败和挫败,战斗场景的丰富有趣会让玩家有一定的代入感或者说可以使玩家沉浸其中。玩游戏本身可能是漫无目的的,但是消耗精力的同时是伴随着愉快感,兴奋感,积极进取感等等这些感受的。

  3、新手引导不够明确

  新手引导需要表现出游戏的玩法,并且需要玩家能够学习到这些信息。同时新手的重要性还体现在玩家对游戏的第一印象,因为游戏初期对玩家而言引导是比较直观的感受。

  如果市场上已经有了跟你的游戏相似的或者同类型的游戏,那么玩家对该种游戏模式的接受程度可能较高,如果市场上没有相似的,那么你们可能需要更加精心的设计。我们项目基本属于第二种,同时不同关卡直接的玩法有些差别,这导致了可能不同关卡都有自身的趣味性,但是新手引导很难做到面面俱到。这点也可以看做跟问题1相呼应,多种游戏模式需要多少引导呢。

  现在的新手引导都要求做到简洁,能点三步完成的不要做成四步。同时强制玩家点击才能继续的引导要尽可能的减少,那么纷繁复杂的游戏玩法如何能够和简洁的新手引导相结合,这成了我们游戏的一个难题。此处想说一点,国内游戏的新手引导几本都是在游戏的末期完成的,因为可能中期有改动加上新手引导系统机制的复用率很低等等。但是在末期制作不代表在游戏完成才设计,应该在过程中结合游戏玩法,剧情功能等等一起设计。

  4、节奏感的把控

  这里提到的节奏感主要是指时间。

  在做这个项目之前,我自以为搜集过很多塔防的数据,详细到每波出什么怪,出多少,每波出怪时间,波次时间间隔等等。好像在玩一个游戏的过程中,能感受到的数据都是记录在案,然后互相对比,其实真正做项目的时候才会发现,每个项目特点不同就会存在很多隐形的数据来影响玩家的感受,这些可能比较容易被忽视却又切实的影响游戏体验。

  举几个列子:

  (1)出怪开始到防御塔能攻击到怪物的时间。传统塔防基本上是全屏很多位置都可以放塔,怪物一刷出来即一出现在玩家视野中三秒以内就可以被攻击。其他比如 《植物大战僵尸》虽然是对抗性的塔防,但是横向格数也不长。如果一个怪物被刷出来,需要走十几秒才能被第一个防御塔攻击到,对玩家的体验来讲就是很拖沓。

  (2)多出怪点之间的出怪间隔时间。这个不能具体量化来说,简单的讲如果地图有多个位置会出现怪物,那么肯定会有一起出怪和分别出怪的情况。A出怪点刷怪后,B出怪点过多久出怪,此时A点怪走到什么位置,玩家此时注意力集中在什么地方等等。这点虽然也影响时间节奏,但是对玩家的游戏体验有一定影响。

   (3)怪物走完全程路线的时间。这个时间在设计关卡地图是应该是比较重视的,可以怪物的移动速度不同,加上可能出现的减速技能或道具,容易将游戏节奏变慢。玩家可能放下游戏中的操作,在看,在等。由此出现了二倍速度的设置按钮,或者类似《保卫萝卜》中的攻击场景元素,都是为了解决拖沓的游戏节奏。

  5、其他

  其他中有一些说清道不明的东西。

  不同玩家的建造策略不尽相同,那么是否需要存在一个最优解,还是多种建造策略方法都可以过关,如何平衡决定与设计目的决定了关卡难度。

  玩家在不断的经济积累过程中,何时能够达到一定规模出现爽快的感觉让自己情感释放,是故意设置经济剩余较大量的关卡,让玩家大量建造升级无脑刷怪以达到井喷,还是细水长流在玩家达到释放点的时候就截流保证不会轻易让玩家觉得乏味。

  不同波次之间的投放怪物会有一定联系,前中期玩家出现了失误的情况下正反馈会有多强,是否有补偿机制。正反馈过强则前期小失误可能导致整局游戏最后失败使玩家挫败感过高,相反相对简单的模式则令玩家觉得无趣而不重视游戏过程。也许在玩家眼中,一次能过的过卡就是太简单,过不了的就是太难。

  等等等等,不足之处还有很多细节的部分,就不一一道明写出了。写出的大块部分可能无论是如何创新的塔防都会面对到,当然针对不同类型的会有不同的处理方法,可能只有身临其境真正完成游戏的时候才会发掘一些问题。

  心态变化

  也许前面的枯词滥调让你早就昏昏欲睡,希望下面情感篇能略添色彩。

  笔锋一转!

  1、你想做一个什么样子的游戏

  在我小时候,我有很多玩具。很多午后,一个人坐在地板上,一个厚厚的朱红色地毯上,一筐散落的玩具,有日本动画机械模型,有毛绒卡通玩偶,有乐高积木,有很多我记不清的玩具。他们无规则的散落着,却可以在少年心中有目的成为一个个组合故事。

  在大学时期,我花了四年时间玩了一款游戏《dota》,跟众多屌丝一样。通宵,逃课,挂科,大四时期有的同学在实验室,有的同学出去实习了,而我还在同一个教室跟可爱的学弟学妹面对讲台上看了几年的面孔,在那厚厚的眼镜片下透露着的冷漠与无奈是当初我未曾理解与琢磨的。

  直到毕业,我还是未曾考虑进入游戏行业。7月,8月炎热的酷暑,我只身一人来到了北京,投简历,找工作,住在10平米的出租房,慢慢的从朋友口中得知了快速崛起的移动游戏产业。想想在大学所学的专业上没有建树,舍弃也很容易,于是开始疯狂的刷简历,看游戏行业面试的宝典,终于迎了面试机会。

  高楼,鲜艳的LOGO,与忐忑的我。虽然我已经投出了上百份简历了,但一个刚毕业的年轻人是会有惶恐的。在通向高层的电梯里,我默念着复习过的面经,游戏的类型RPG是什么slg是什么,我喜欢玩什么游戏为什么喜欢,我都玩过什么游戏等等等等,问题好多我有些混乱了。直到见到了面试我的领导,我的心才沉静下来了。儒雅,睿智,与我聊着家常一般挂着笑容,我也有问必答。打动他的应该是一句答案,我是没有经验的毕业生,但是我的优势是我愿意学习。在他的笑声中我知道了,我们要做一个塔防+策略类的游戏,我们有什么什么样的优势资源在游戏中如何体现,希望会做成怎样怎样,默默倾听着,直到最后他微笑着问我,说了这么多你有什么看法关于这个游戏,或者说 你想做一个什么样子的游戏。

  我没有答案。

  2、几月复几月

  我愿意学习,这句话真不是一句空话。初来乍到的我,愿意像疯子一样去积累,去沉淀。很幸运,项目初期的时候不是很忙。于是同很多新人一样,逛论坛看帖子,下载搜集一切有关游戏的资源。互联网的信息虽然繁杂,但是获取速度确实很快,我如同一个饥饿的人扑向了面包。我的职位是数值策划,于是我学到了属性价值,记录了各种游戏的战斗公式,学习VBA想做个战斗模拟等等。面对有价值的数值表,文档我是欣喜若狂的,这真是如大海捞针一般需要些运气。然后我开始考虑我的位置,我应该做的工作,我扮演的角色。我开始考虑制作游戏的流程,不同的项目阶段。在学习于思考的同时,我确确实实的进入了制作游戏的过程,可身在其中却真的看不清了。

  我们是个小项目组,可是再小的地方也有江湖。程序,美术,策划自然而然的就能构成一个三足鼎立。有负责努力的,也会有混日子的,有专注于自己工作的,有八面玲珑的,总之人生百态有些夸张了,但是着实令刚进入职场的我有些惊讶。不过还好,充实的工作总能令我专心于手上的事情,饥饿的状态也保持着。直到我第一次听闻还有几个月我们就要出一个版本了。于是激动的加班,莫名的兴奋,以及几个月后的不安。然后是又几个月和之后的困惑,最后是几个月和冷漠。

  很想问我们策划的老大,领导口中的几月几月是阶段性的目标么,是否真的提升了我们的执行力。为什么我们每次版本发出了好像有反馈,又好像是还可以的反馈,最终却没了反馈。为什么这几月几月好像不是您的几月几月,只是饥饿的人的几月几月。也许他会苦笑, 但是我也未曾出口。

  3、催与胖策划

  简而言之我们的项目管理是比较混乱的。

  刚坐到这的时候,我这一排还空着很多椅子,于是我左侧的视线是很空旷的。他们是比较大的一个项目组吧,网游的,他们的负责人给我留下了很深的印象。中年,带着黑框眼镜,声音异常雄厚,常年穿着一双蓝色的拖鞋。除此以外还有一块白板和上面密密麻麻的的项目进度规划。

  第一个几月几月后,我经常站在白板旁边驻足观看。粗狂的人游龙般的字,我很喜欢,于是我指着问我们老大为什么我们不做项目进度的详细规划。这上面的demo,测试,封测,删档,内测都是什么意思,他只有无奈的摊开双手。我理解他的无奈,上层领导对项目有直接决定权导致项目初期的规划经常有改动。创新类的游戏类型是摸索着前进的,可能谁都没有一个具体的方向。再加上项目内部三组都是铁板一块,很难预期一个系统模块的完成时间,连具体到一个人都有诸多怨言。种种理由,原因导致了一个结果,我们没有具体的项目时间规划。按照领导的话说,做到什么地方就多催催,谁也拿不出时间点,于是我第一次有了些不安。

  原谅我借鉴了“胖策划:这个词。这是我第一次读那篇文章时便记住的一个词,因为他活生生的就出现了在我面前,不同的是“胖策划”可能不仅仅是策划。

  第二个几月几月后,我能清晰的记录一些改变。大家从初来乍到变为了有些熟络,开开玩笑聊聊家常都是常有的事情了,原本有些严肃的项目组出现了活力与生气,这本应该是很好的,但是我也藏着一点困惑。“该状态通常发生在游戏研发后期,接近于零的工作效率,一些无关工作的事情”这些辞藻是原文中提到的现象。“主要原因是精力不足,或者很有压力却就是不想做事情,跟厌学情绪很像”这些辞藻是原文中提到的原因。我记录的改变让我觉得有些困惑,你可以试想一个十几人的小团队如果有一些胖策划会是怎样,我拼命的工作去充实自己,想要摆脱令我瞎想的负面情绪。我可以轻易的区分出“胖瘦”,看着之间的互相聚集谈论而形成更小的团体。但我不敢去想什么光怪陆离的问题,我想缝缝补补甚至夸大的说查缺补漏,我看了很多理论就希望有机会去实践。边角落里会有一些细节问题,他们躺在黑暗里总会有暴露出来的一天,在这样的过程中我也结识了自己的朋友,可能是肯帮你快速解决bug的对接程序员,可能是在工作中踏踏实实的策划老大哥,也可能是其他人。总之你们在工作中找到情趣相同或者一直努力的朋友,让我感觉很好,但当我们在一起的时候也会抱怨或挖苦“胖策划”,这让我只能更加困惑。

  5、理所应当的失败

  最后的几月几月后,我接到了理所应当的失败结果。我们项目组很多新人需要锻炼,大家都是彼此第一次合作需要磨合,我们项目人员不组有什么表现未能达到,人员能力参差不齐项目初期就没有正确的核心玩法,这些都是我们老大给出的答复,至于上层领导的意见已经印在了脸上。此时的我一次感觉到如一叶扁舟处于激流之中,身不由己很是贴切。

  做项目的过程中,在里面我就很难想其他的东西,我只知道看着眼前的项目让他完成度更高,所以有些东西体会不到。但是到了这个节点上我明白了,项目是可以轻易失败的,然后只能没有然后,这些是我不曾经历过的。更让我深刻的是,失败过后项目里的反应和项目外的措施,不同角度的视野下会有不同的选择,这是最真实的。结果是领导有些走了,有些可能变为背锅侠。我们项目需要草草结束,然后冲击下一次机会。当然最后我有些冷漠。

  6、结

  上周末晚上坐地铁回家,跟同事一起走的,两张年轻的面孔吧。

  混乱的状态会带来一定的迷茫,不过原来的状态几乎都会延续的,至少我是这么认为的。我俩互相打趣,有什么打算或者看法,对老项目或者下一个项目又或者是项目组。我想着想着,说了一句:我只想把这个项目做完啊先。

  这周吧应该,跟网上的朋友聊天的时候,她问我这一年怎么样啊。

  她是我的一个好朋友,在我刚进入游戏行业学习阶段时认识的。那时候我没信心没方向,她给了我一个机会让我找到了些鼓励的自信。她这次跟我说,你应该把一年心态的变化和做学到的东西总结下来,我说好。于是有了这篇先是枯燥乏味的东西,又是无病生吟的东西。

  “本来想写出一个过程,但是只写出一种状态。本来想写出一个故事,但是只写出了一段生活。只表现出了一种混沌状态,一个过程的横断面。”

  最后的话

  感谢能读到最后的朋友,笔锋转变回来了。这次心态的改变只是单纯的记录,下面有机会的我会写写学习到的东西的总结,应该主要是数值方面的。还是希望能多看到一些数值策划相关的干货,希望不断学习的过程中能有更多的进步。