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有效完善游戏图像的3大步骤

文/Nathan Lovato   我们总是很容易通过封面去评判一本书的好坏。关于我们的网站或任何视觉设计也是如此。但是制定一个吸引人的艺术方向以及进行有效的UX设计却不是一件简单的任务。当有人发现你的游戏时,他的第一印象总是关于你的图像设计。他可能会先看到你的游戏的一张图像。可能是来自视频截图,视频或游戏动图。   所以如果你之前还不理解为何工作室门会花大笔钱去优化图像的话,现在你便能够找到原因。   而我们真正要讨论的内容是什么呢?和谐的视觉效果不只是关于精致的图像。它们还必须让玩家觉得好看且具有意义。实际上,你的游戏美学需要同时包含设计原则以及你的整体艺术风格。换句话说,也就是所有能够提高你的游戏视觉效果吸引力的元素。   作为美术师,我们还有许多需要雕琢的游戏艺术内容。为了让我们的设计具有生命力,并提供给用户有趣的体验,我们必须:   创造强大的构成或布局去引导玩家的视线。   为我们的游戏资产制定吸引人的配色方案和形状。   根据用户反馈,分析以及A/B测试方法去判断我们的选择是否可行。   我们该如何做到这些呢?在本文中我将与你们分享完善游戏视觉效果的一些捷径。以下技巧同样也能够帮助你更好地理解美术师这份工作以及如何称职地做好这份工作。   1.专注于强大的构成   任何图像内容的威力就在于它能够帮助玩家去理解设计的视觉语言。一方面,它包含了各种视觉元素—-这就像是一张词汇表,如颜色,形状,色差等等。另一方面,我们拥有与语法规则相似的设计原则。它们能够提供给我们整合所有元素的灵活工具。   明确的构成便等于准确使用设计原则。这一原则通常包含6个元素:规模与比例,重复与对比,平衡,强调,层次结构与和谐,单位。理解所有这些元素是很有趣的。每个元素就似一面放大镜,能够帮助你一点点地分析自己的创造,并更好地完善它们。   确定布局   在此我们将专注于布局的平衡。我们应该有效利用空间和比例去创造能够引导玩家视线的清楚格局。通常情况下我们都会通过网页设计和界面去设计布局。但在所有艺术领域概念都是非常重要的。   布局是图像元素的组合。它可以是一款游戏的GUI,但却并不局限于此。在动画产业中,布局美术师将明确一个电影镜头中每一个元素的位置,大小和比例。伴随着光线和颜色,布局是之后会活跃起来的实体基础。   强大的构成总是能够将玩家的视线引向那些重要的内容。它们会为玩家创造前进的道路—-这就像各种元素间连贯的层级。你的游戏中的每个图像资产都具有一定的视觉分量。这些分量是基于每个资产在canvas上的位置,大小,对比度与亮度所决定。这依赖于各种元素。从整体上看,较大,较亮或五彩的对象总是拥有较高的分量,因为它们能与周边的事物形成鲜明的反差。从而更有效地引起人们的注意。   适当分隔元素是确保玩家能够轻松浏览你的界面的关键。我想强调的是在元素之间留出一定空间是非常重要的。屏幕中间的游戏按键就像是国王房间里的王座:你能够从它所摆放的位置看出它的重要性。它总是能够吸引你的注意。   玩家需要能够控制游戏中的各种变量并与UI元素进行互动。这也是为何界面设计总是很鲜明并被置于游戏世界最上方的原因。GUI通常都是逆着屏幕进行设置,从而将其与游戏世界分隔开来。   你也可以使用同样的方式去设置游戏方法:如果你在游戏玩法之间留出足够的空间,它们便会显得更加重要且独特。   具有深度的世界   还有一个图片元素能够创造图像元素间的层级,那就是深度。我们可以将视觉设计的大小和比例与深度相结合让玩家感受到游戏世界的规模。深度既依赖也作用于多种设计原则的使用。它能够创造前景与背景间的反差。并通过环境光线而进一步融合整个游戏世界。   我们可以通过2种方式去实现深度:重叠资产与使用光线。第一种方法较为直接。如果我们重叠了不同图像元素,我们会觉得它们更接近自己。通过使用鲜艳的轮廓,像《巫师3》等游戏便创造了互动元素与背景元素间的重叠,从而让它们更加突出。   就像在《巫师》中,你可以看到被光圈包围着的路径与战利品。   另外一种创造深度的方法便是真正理解光线。当光线穿越空间时,它们会碰到尘粒并且会分散这些尘粒。如果穿行速度更快,它们便会遇到更多尘粒,从而转换出更多颜色。当我们在看远处的山时,它们通常都是灰色的。比起那些离我们更近的对象,它们看起来会比较暗淡。而分析并复制这些效果到图像中能够帮助我们创造出更具3D效果的游戏世界。   上图是我去年所创造的游戏截图。你可以发现道路与背景中的山之间具有饱和差。 有效完善游戏图像的3大步骤 Dan-The-Rabbit(from gamasutra)   2.努力创造具有吸引力的资产   颜色,光线和形状是定义你的图像风格的3大要素。图像风格能够赋予你的游戏一个独特的身份。图像的新鲜感与吸引眼球的能力将构成它们的魅力,这也是动画世界中一个常见的概念。   有关吸引力的理念是关于创造作品与观众之间的一种联系。这需要归功于充满魅力的角色或者让人惊叹的景色。同时设计师需要将所有设计原则与自己的一些设计经验相结合。这也是我们作为设计师的经验之一:想出一些能够与玩家形成共鸣的艺术方向。   再一次地,吸引力艺术并不等于惊喜的绘制。你的视觉效果应该足够清楚简单,且能够吸引人的眼球。我们便拥有许多带有有效美术风格的手机游戏案例。即使是一些简单但却很可爱的资产也需要你花时间去创造并优化。创造吸引人的游戏世界需要一定的经验。此外我们还需要专注于2大元素:轮廓和颜色。虽然我提到了光线,但并不是每一款游戏都能使用它。如果你创造的是一款带有简单设计或简单美术风格的2D游戏,你可能不会用到光线。   轮廓的威力   阴影可能成就或破坏你的视觉构成。当我在学习动画时,我和同学尝试了一次快速但却并不简单的实验。我们使用角色去表示一些特别的行动或情感。但我们只能呈现他们的轮廓。最终观众需要说出发生了什么。但结果是我们遭遇了多次失败。   关键在于大多数情况下轮廓未能发挥作用。通常情况下如果你不能通过一个对象的轮廓直观地理解它的特征,那么这一设计便不可能吸引你的注意。   当我们进入一个游戏世界时,我们会发现各种对象,怪兽和角色。它们是朋友还是敌人?是能够与你互动还是只是背景的一部分?我们的大脑会处理我们所看到的一切并快速做出反应。我们会下意识地对我们所遇到的任何对象做出判断与反应。而轮廓则具有重要的作用。 有效完善游戏图像的3大步骤 The-Wind-Waker-Silhouettes (from gamasutra)   你是否认出了Link,Zelda和Ganondorf?你可以选择迪士尼电影中的角色,武器和其它建筑。一个出色的剑的轮廓必须让人一眼就看出它是一把剑。它的刀锋必须是锋利的,且带有圆形的刀柄。因为我们知道一些较为锋利的东西大多都是危险的。同时,一些胖胖或毛茸茸的动物总是看起来很可爱很亲切。   为了让玩家能够更轻松地判断一个轮廓,你需要在它身边留出一些空间,或者说你应该在一个角色的手与身体,或者两条腿之间留出一些实体空间。就像我们在本文第一部分中所说的那样,这是留给那些重要构成元素的空间,目的是为了让它们看起来更清楚。这一原则同样也适用于单一角色或对象的比例。就像上图Link的轮廓便是一个有效的例子。   充满活力的颜色   在创造唤醒人们情感的图像时,颜色便是我们的最佳工具。我们总是认为那些鲜艳且具有高饱和度的颜色是充满活力的颜色。颜色能够赋予我们的图画生命力。在一张单色图中添加颜色就好像往一道菜中撒上盐或胡椒一样。它能够强化一张图画的故事。   人们对于颜色的欣赏是非常主观的,所以在创造颜色方案时我们并没有可以遵循的特定公式。所以我只能在此提供给你们一些参考与建议。   在整款游戏中使用高饱和度的颜色能够更好地迎合更广泛的用户。他们会因此情绪高涨。这也是为何大多数休闲游戏创造者会选择高饱和度的调色。而一些柔和的色调则会创造出较为阴郁的氛围。这也是像《纪念碑谷》等带有虚幻世界的游戏的理想选择。   带有充满活力的颜色的更加现实的图像总是能够吸引人们的眼球。《激战2》的图像便是很好的例子。像这样的配色会让人觉得很成熟,并充满生活感。它们呈现出了强烈的反差,这也是美术师在讲述一个地方的故事的一种好方法。《镜之边缘》使用了充满活力的颜色去引导玩家穿越一些复杂的关卡。在这款游戏中,颜色便是用于为玩家指路。 有效完善游戏图像的3大步骤 Mirror’s-edge-orange-bands(from gamasutra)   也许看起来不明显,但这些橙色栏杆是沿着墙壁安置的,能够清楚地告诉我们该怎么走。就像医院中也有这样的路标指示人们前行。   现在我们该来说说最重要的一点了。这也是年轻创造者经常忽视的一点。即反馈。   3.获得建设性反馈   “很出色。”“太棒了!”   获得这样的正面反馈总是会让人兴奋。并且会让我们倍受鼓舞。但这却不是建设性反馈。这样的反馈不能告诉我们什么是可行的。更重要的是什么是不可行的。对于我们来说真正的机遇是我们还能够去完善游戏图像。   建设性批评能够告诉你图像的质量与缺点。更有效的批评甚至还会带着一些建议去帮助你解决问题。但是我们很少会获得这样详细的反馈。这种反馈通常是来自一些较为亲近的同事或团队成员。那些真正理解相关技艺的人往往都很忙。而你需要投入更多时间去正视任何有效的批评。   然而我们还需要一些新鲜血液帮助我们判断所有创作是否符合他们的目标或者我们是否朝着正确的方向前进。这些新鲜血液不应该只是周边的同事。我们还应该了解所有图像对于玩家的视觉影响。通过测试和游戏分析,我们可以不断获得一些较为客观的反馈。   简单的A/B测试   我们将使用A/B测试。这是一种非常直观的方法。测试A能够审查游戏中特定互动资产的点击率。然后我们将进行测试B。即我们将替换图像元素并再次测试它的点击率。我们将比较两次测试结果。即改变前后的互动玩家数量各是多少?   哪个版本拥有更高的用户粘性?A还是B?是的,这是一种很简单的方法。 有效完善游戏图像的3大步骤 A-B-testing(from gamasutra)   这也是网页设计师一直在使用的一种测试方法。它非常适合界面和UX设计。也许乍看之下它好像没什么用,但是当你开始使用它时你便能发现它的厉害之处,只是改变社交分享机制或游戏按键有可能有效提高玩家数量。   此外这种方法也能够帮助你了解在改变图像后玩家是否更频繁地使用菜单或者更灵活地前行。如果玩家一眼就觉得能够按压你的按键,他们便更有可能去按压它。特别是在手机设备上,因为在这里我们是使用手指进行各种互动。   结论   总之,你可以通过3大步骤去完善自己的游戏图像:   首先确定可靠的构成。这能够提供给你的视觉风格一个坚实的基础。   其次专注于图像的吸引力。清楚的轮廓和充满活力的颜色便是非常强大的工具!   最后使用分析工具和A/B测试确保自己始终朝着正确方向前进。

运营干货分享–游戏开服运营活动设计

开服活动是运营工作中比较重要的一部分,其实很多活动的逻辑都是一样的,只是每次变换一下奖励内容而已,这里针对开服做了一些通用的功能设计。   明确活动目的   开服活动的目的无非是这几个: 推广游戏 加深玩家对游戏的了解 吸引玩家试玩游戏 增加玩家在线时间及活跃度 促进玩家间的交流互动 刺激玩家充值消费      活动的制定   可以根据活动是目的来规划。   以提升粘连度(登录、在线)为目的的活动、以提升ARPU为目的的活动、以提升付费率为目的的活动、以提升系统参与度为目的的活动和以提升消耗为目的的活动。为每个活动定制简明移动易懂的活动名称。   奖励设置   奖励的制定需要建立在了解玩家需求的基础上,了解需求后配置奖励以及进行奖励核算。   规则制定   除了参与规则之外更重要的自然是玩家关心的奖励问题,对于奖励的规则应该详细明了,切勿模棱两可,造成不必要的纠纷。   活动推广   游戏媒体网站软文、开服表的发布、贴吧、论坛的玩家招募与推广。

Unity3D新手程序员怎么找工作?

作为一个新手,两眼一抹黑,你的人脉,你的学识,你的履历,还没做到你随便走进一家公司就能谋求到一个职位。那么,工作就成为了一个问题。。。   一、怎么找工作?   首先让我们来看一下找工作的几种常见方式。   1、投递简历-》获得面试邀约-》面试成功-》得到offer-》确认入职   2、活跃于技术社区-》获得面试邀约-》面试成功-》得到offer-》确认入职   3、.熟人介绍-》获得面试邀约-》面试成功-》得到offer-》确认入职   4、得到主管认可-》主管直接邀约面试-》面试成功-》得到offer-》确认入职   所有的模式都是一样的:你得到一次面试的机会,抓住他就有工作,抓不住,就没有工作。   但是获得面试机会的方式有所区别。   除了第四种:主管人心里已经将你作为一个合适的选择了。能做到这个程度,就是大成功了。   通过以上的分析,其实找到一份工作的关键点无外乎两点。   1、得到面试机会   2、面试成功   怎么找工作?先得到面试,然后再面试成功,就是这么简单。   二、如何得到面试   还是上面那些事:   1、你投递简历被筛选,可能获得面试机会。   2、在技术社区多活跃,可能获得面试机会。   3、认识一些人,最好是业内人士,可能获得面试机会。   4、认识一些管理层的业内人士,并且让他认可你,你可能直接获得工作。   作为一个新人,简历上没有什么故事可以写,写啥?这里有一个常见的错觉,写作品。   把自己搞得三脚猫作品写的天花乱坠.   who care.who care.who care.重要的事情说三遍,作品留不下什么印象,除非这是一个耳熟能详的游戏,比如《锻冶屋英雄传》你说这是你做的,ok,这个作品非常有用。   由于一般的unity培训班都会搞个作品来迷惑你,面试官们早就被这些三脚猫作品搞到审美疲劳,每一个都差不多,有些还会剪辑出一段精美的视频。然后看完这些作品还是没有什么卵用,很多公司都会选择让这种初级学院重新笔试。被培训班一次次的刷屏还不够么?还要再仔细研究你的作品?   不要写作品,不要写作品,不要写作品,重要的事情说三遍,除非他是能够让面试官立即给你跪了,直接决定非你不招的精品。经历不足作品来凑的简历有些根本到不了面试官手里,HR同学就给你丢了。   再想想另一个悲剧的数字,每年进入游戏公司的程序员,应届生远比培训生多。why?留给你自己分析吧。   你可以写上你对这个行业的渴望,你自己做过一些作品去满足这个渴望。不要着力去写作品,重点是渴望。   你可以写上你对技术充满热爱,你积极参与社区活动,做了点什么。不要着力去写你的成就,重点是热爱。   你可以写上你乐于分享,你写blog,你做开源项目。不要着力去介绍你的文章你的项目,重点是分享。   如过你并没多么渴望,并不充满热爱,并不乐于分享,那还是转行吧。技术,是一辈子的事业。   如果你渴望,但是没行动。   你热爱,但是没行动。   你乐于分享,但是没行动。   so,loser,你找工作能比别人多出什么优势呢?   你渴望并行动,你热爱并行动,你乐于分享并行动。   你一定会认识一些人,认识一些业内人士,得到认可与关注,甚至得到一个高起点的邀约。   只要你有所行动,得到面试,困难么?   就算你并不渴望、并不热爱、并不乐于分享,只要你行动起来,关注每一个可以投递出简历的机会,你一定可以得到面试。   三、如何面试成功   面试官也是人,面试官也是人,面试官也是人。重要的事情说三遍。面试官是人,他们不只是考核你的技能,他们有感情,他们对你有判断,有印象。而印象的影响远远大于你的技能,尽管很多面试官不承认这一点。   unity程序员面试成功和任何职位面试成功的那些正面因素完全是相通的。   1、传递可以胜任的自信   2、传递团队精神,传递积极友好   3、传递热情与渴望   程序员这个职位比较特殊,所以我删去了一点,整洁干练的仪表。   因为你看到的面试官也许也是个拖鞋体恤蓬头垢面的家伙,你整的像个华尔街经纪人一样出现在他的面前,并不会为你加分,所以,舒服一点就好。   无论对方采取什么方式考核你的技能,笔试?问问题?上机试验。都没有问题,这是硬功夫,没有必要去死磕,能做到什么程度就做到什么程度。   考核之后,一定要争取和对方面谈的机会,把你的自信传递出去,因为这些技能考核的目标只有一个,你能否胜任工作?就算你觉得你的技能考核一塌糊涂,但是你有信心明天会更好,勇敢的去把你的信心说出来。如果这家公司可以接受你的差一点点,和明天回更好,你就多了一份得到工作的机会。   在你考核通过,或者基本通过。对方认可你作为一个候选人的时候,你们就会深入的多聊一点话题。   深入的思考自己的语言,任何的一点无团队性的发言,任何一点消极不友好,都容易让对方心底犹豫。作为面试官,大部分都是技术部门的领导者,资深程序、程序组长、主程序之类的。他们或多或少会积累一些对不易管理的人的心灵创伤,会积累一些和同事发生冲突的心灵创伤,绝对避开让他们回忆起那些创伤。   比如,我以前和同学们合作做xxx,他们blabla,反正都是废柴,最后全靠我。千万别这么讲。   比如,我做了一个开源项目,比xxx做的强多了,blabla。千万别这么讲。   比如,我上家公司太sb了,于是我要换工作。千万别这么讲。   我不教你怎么说话了,多想想屡败屡战和屡战屡败的区别就行了。   如果你是个木讷到一句完整的有主谓宾的中文都说不顺溜的人,那只能自求多福了。   如果嗯啊那个成为你讲话的主要转折词,你的能力无论多高,面试官印象中你的能力至少打对折。   还要记着表达出你想要从事这个行业的热情,表达出你的义无反顾,你的背水一战。   就算你没有热情,只是找份工作混日子,那就千万不要说出来。   说了这么多,面试成功就在于“会说话”,你的硬技能考核越差,你就需要更多的印象分来弥补。   加油吧,骚年们。

游戏策划该如何与美术、程序进行沟通?

本文讲述了作为一个游戏策划,在日常工作中与程序、美术的一些基本沟通技巧。。主要涉及以下几个方面:   1.信任在沟通中的重要性。2.聆听的意义。3.表达的技巧。4.与程序和美术沟通的方式。   作为一个游戏策划,在日常工作中,沟通可能占你整个工作时间的1/3,甚至更多。开会,讨论,头脑风暴,文档评审,无一不是在沟通。而团队协作的根本就是团队各成员之间是否能产生有效的沟通,所以沟通的效率往往在很大程度上决定了这个开发团队的效率。一个团队人员越多,沟通成本越大,沟通效率越低,而对策划的沟通技巧的要求也就越高。特别是策划团队作为整个团队的信息传送中心,不仅需要面对项目经理,更需要将工作任务和工作目标直接传达给程序团队和美术团队。如何保证信息的完整传递及创造性地完成工作,很大程度上由策划人员的沟通能力决定。   一、一切有效沟通的前提是“信任”   如果你已经入行,相信你会听到不少以下类似问题:“这样设计就好玩了么?”“XX游戏就是那样做的呀,我们为什么要不一样呢?”“为什么要这么设计呢?”每天面对无数这样的问题,无论它们来自你的领导,同事,还是玩家,都说明至少在这个提问者面前,你的沟通已经产生了或多或少的障碍。   每天你会对着许多人传递很多信息,而如何判断这些信息是否能准确传达的人,不完全是你,而是那个接受者。这取决于这个接受者对你的信任感。举一个最简单的例子,孩子听父母的话而不是陌生人的话,是因为孩子信任他的父母。   1、信任需要验证—每一次都出色完成任务   如何让一个陌生人信任你,特别是当你新进入一个游戏开发团队的时候,如何让一群陌生的新同事信任你,最简单也是最有效的方法就是通过一次一次的工作任务进行验证。当你每一次都能按时出色地完成工作,信任感就与日俱增。很少有人去质疑宫本茂的设计不是因为他大牌,而是经过验证他设计成功的次数太多了。   2、信任需要诚实—别不懂装懂   也许你会说,我是个新人,我还没有太多机会去验证我的设计成功与否,我该如何取得信任呢?你不需要因为害怕而掩盖一些什么,或去假装一些什么。虚伪是信任的天敌。当有人质疑你的时候,你所需要做的,就是一五一十地告诉对方你的设计思想,你的担忧,你的期望。   3、信任需要实做—充足的准备和勤奋的工作   充足的准备和勤奋的工作永远是别人不得不尊重你的理由。一通天花乱坠的说辞比不上一份逻辑严谨,描述详细的文档。当你去和程序员提一个需求的时候,配合一个准备充分考虑周全的文档,会让对方对你的信任感增加许多。至少说明你对这个需求这个设计是深思熟虑,好好准备过的。   4、信任需要目标—共同的游戏设计目标   团队合作最可怕的情况就是目标不一致。在确认目标一致的前提下,才有可能建立可靠的信任关系,从而才能继续良好的沟通。所以明确目标且双方进行确认这件事情在任何时候都不会显得多余。   二、“听”是一种极其重要的能力。   《The art of Game Design》一书中,开篇就明确指出,作为一个游戏策划,必须聆听来自5个方面的声音:团队,玩家,游戏,客户,自己。   1、开发讨论会议中适当闭嘴   在日常游戏开发会议或讨论中,经常发现几种比较常见的情况:1.某策划比较健谈,于是滔滔不绝地阐述自己的观点,然后比较内向的程序员也没有机会插嘴,会议时间被拖得很长且变成了个人演讲说明。2.某几位同事对某观点争执不下,各有各的道理,且没有人可以在短时间内做出决断,于是会议的时间也变得很长且争执越来越激烈。   其实上述两种情况都是因为当事者没有选择合适的时间闭嘴。其实此时如果能立刻停下来,学会聆听,而不是立马予以反驳或继续强调自己的观点,将各种方案在脑海中进行沉淀和思考。这将会大大提高沟通的效率,也有利于更棒的创意产生。   2、别过滤来自团队的声音   其实很多情况下,不是没有去听,而是不懂得聆听的技巧。由于各种原因,我们常常会过滤掉很多我们听到的有效信息。比如:你比较容易听进表扬,奖励,正面的信息,而会自动过滤掉一些批评,惩罚,负面的信息;你比较容易听进和你亲近的人的话,而不是一个陌生人;你比较容易听上级领导的,却容易忽视下属和同级同事的。   这些都是正常的,所有人几乎都是这样。但是在面对游戏设计的时候,你需要尽可能多的去除这些声音的背景信息,直接分析这些声音的本身含义。比如面对程序员和美术的时候,你可能会自动过滤掉一些他们对于游戏设计的看法,认为他们是不专业的,而这恰恰是最致命的。因为他们的意见往往是你所得到的来自团队内部最重要的第一声音。   3、聆听自己的声音—设计师的自我意识   作为一个策划,你应该有两个自我。一个是作为设计师的自己,一个是作为玩家的自己。你经常需要在这两个角色之间反复切换,并且时时刻刻都不能有一点点的角色混乱。当你通过聆听,收集到了足够多的不同的声音之后,就需要将这些声音和两个自我发出的声音进行碰撞,最终才能做出最好的决定和设计。   4、策划表达的魔术   对于策划的日常工作中,表达基本分为两块,口头语言表达和文档表达。这两种表达虽然方式不同,却有着许多共同的技巧。   有些人在表达方面的欠缺,经常让他在整个沟通过程中处处碰壁。没能快速准确地表达设计思想会使得沟通过程变得非常艰难,因为表达是整个沟通过程中的最后一步,即使你很好的取得了别人的信任,同时又敞开心扉聆听了别人的意见,最后却没能很好表达出你自己的观点,这是非常可惜的。   5、抓住设计重点   没有人愿意听一个冗长乏味的观点阐述。在表述之前自己先整理思路,选择用最简洁明确的语言或文字表达自己的观点。无论是在文字表述或语言表述中,开篇就应该明确表述的重点。   以文档制作来说,写一份系统需求时,开篇一定是需求概述和设计目标。以100~200字左右最简洁的表述,宏观描述整个文档,这样能让阅读者以最少的时间对文档有全面了解。   6、策划的逻辑性   简洁而快速地表明了自己的观点之后,阐述观点需要有非常强的逻辑性。就像文档的制作技巧中,当你写完需求概述后,紧接着就应该是这个需求的详细流程图,而不是立马就展开细节说明。将自己要表达的内容分成若干块,然后逐一进行说明。多使用“第一条,第二条,第三条,结论是……”之类的词将内容有逻辑的串联起来,语无伦次会使你变得非常被动。   7、语言顺序的技巧   如果你有一堆东西想要别人知道。最好先自己整理一下顺序,因为同一些内容,以不同的顺序进行表达之后会达到截然不同的效果。先阐述需求再阐述原因,和先阐述目标再阐述需求,这两种方式需要按照不同情况进行。合理安排顺序是需要你在不同的情况下反复进行练习的。以文档结构安排的顺序来说,举例一个排布基本,仅供参考:1.设计目标,2.文档概述,3.逻辑流程,4,系统描述,5.参数列表。   8、交谈时,看着对方的眼睛   这是与人交谈时候的基本礼仪。但是由于各种原因,工作交谈中我们往往会忽略这点。首先看着对方的眼睛交谈代表了你最基本的诚意和态度,其次你能从对方的眼睛和表情中,时时刻刻得到有效的反馈,从而调整你的语言和语气。   三、程序和美术他们想要什么?   程序员:我想要架构,逻辑,参数。   在一个团队中,程序是切切实实的骨架,所有需要去实现和架构的内容,都需要程序大哥们一步步搭建起来。所以只有当你明白了程序大哥们的工作方式,才能更好的与程序进行配合工作。   通常来说,当策划提出需求时,程序最希望看到的三个部分:系统结构,逻辑流程,参数列表。系统结构是指该需求在整个游戏中和别的系统之间的关联,以及它的主要内部结构。逻辑流程是指该系统的全部细节逻辑流程。参数列表是指所有需要实现该需求中所涉及的相关参数,以及该参数的作用。   只有当你给了程序大哥们他们所需要的内容,并且文档和表述非常明确,逻辑缜密,他们一点都不“火星”。反而,当你遇到非常有经验的程序员时,他们会根据你的文档和需求,一起参与你的结构设计和参数设计,从而更好地提高系统效率。当然程序员也是有不同类型的,至少在我的工作经历中,至少遇到过三种比较典型的类型(各位程序大哥们就别对号入座了)。   1、游戏狂热型。因为对游戏的狂热而加入到游戏行业,对游戏设计充满热情,经常会对策划提出的设计方案有自己的想法,并且热衷参与设计和讨论。面对这种类型的程序员,很多游戏策划往往觉得很头痛,而在我看来却相反。这类程序员只要你懂得如何和他们相处,并且认真聆听他们的意见和想法,并积极参与讨论。如果最终达成一致,你会发现你的设计的执行效率将非常高,而且经常会有很多超出你预期的效果发生。   2、内向闷骚型。在很多人眼里,程序员有很多都是少言寡语,不善言谈的。很多时候你热情万分地去向他介绍你的设计方案,可能最后得到的就是“嗯,我明白了”,然后不会多说一句。其实在我看来这都是假象,再内向的人都有自己的热情所在。所以只有你真正叩开了对方的心门,才能使你们之间的沟通更上一层楼。当然叩开的方式有很多种,比如烤肉,喝酒,更比如参与到他每天中午打一盘的KOF中去。   3、非暴力不合作型。难免在沟通过程中你会遇到一些“硬骨头”,这类程序员的自我保护意识非常强,他们经常会挑出你设计里面的一些漏洞从而拒绝执行。这也无可厚非,策划在这个行业的不良声誉经常会造成程序员的大规模返工和重构。所以面对他们,你唯一的办法就是通过非常详尽的描述和缜密的逻辑来准备你的文档。只有当你的设计一次次被验证,他们最后才会卸下自己的保护,顺利与你合作。   美术:我们想要背景描述,制作规格,参考图   与美术方面的沟通中,最重要的一点就是将制作规格,背景描述,参考图三样东西到位地给到他们。   首先,策划可以建立一个总的图量表。该图量表中,应囊括了所有的关于美术资源的信息,包括编号,类型,文件名,尺寸,详细描述,参考图等等。其次,在描述美术需求的过程中,切忌以主观的观感与审美来表述。时刻需要记住,你是非专业的,美术才是专业的,你需要提供的参考,描述,感觉只是为了设计目的而服务的,而非满足你自己的审美需求。很多时候其实你需要描述的内容应该是“是什么”,而非“怎么样”。   四、关于设计修改:   最后提到的一点应该是每个策划或多或少都会遇到的,那就是对原有设计的修改。无论修改是大是小,无论修改的原因是来自玩家,来自领导,还是自我否定,修改本身对你自己本身和团队之间的信任关系就是一种伤害,并且对别人的工作更是巨大的否定。但是好游戏都是改出来,所以修改在所难免。   当发生设计案的修改或变动的时候,你首先应该自我审视这个修改本身的问题。是因为当初决定太草率,考虑欠周全,还是由于别的什么原因。只有当反复审视这些问题的时候,才会在下一次的设计中,减少修改的次数。其次,你应该以修改目的为首要沟通内容来和当事人进行沟通,这样才能在双方目标一致的前提下进行修改。最后,协商出一个最小化的执行成本且能达到修改目的的方案。只有当我们以谦虚谨慎的态度面对每一个设计,每一次的修改,才能使得游戏越来越好。   结语:游戏开发之所以魅力无穷,因为它不是一个人的工作。它是一个讲究团队紧密合作,程序,美术,策划,测试,制作人等环环相扣,各自之间产生了神奇的化学效应,灵感碰撞,从而最后完成一个真正好玩的游戏的过程。而策划作为整个信息的中转站,理应起到一种粘合剂,催化剂的作用,使得团队更强大。   作者详细信息:   索灵 毕业院校:上海理工大学,电气工程及其自动化(中德)。现就读上海交通大学软件工程硕士,游戏设计与影视动画方向。 工作经历2007~2008,加入TOSE Shanghai.东星上海有限公司,任游戏策划。 2008~2009,加入JCE china,绩思思信息科技有限公司,负责游戏策划与关卡设计。 2009~2010,上海天纵网络有限公司,任主策划。

手游测试期开发商应注意的4个关键数据

 你决定为新游戏对特定的一部分用户进行测试,这个方式是非常不错的,一个有计划的测试是你的游戏在发布到更广阔的市场之前进行试错的最好方法。我们收集了测试器最需要关注的4个关键数据,通过它们,你可以直到自己的游戏是否具有娱乐性和盈利可能。   不过,首先我们需要强调的是,游戏之间是存在差异的,对于一个游戏来说有用的数据,放到另一个游戏上去衡量就可能是不合适的。所以,你的第一步就是调研和计划,以下是在你开始衡量测试成功与否之前需要直到的东西:   根据内容的不同,好数据的定义有很大的差异,比如说,成功的跑酷游戏有非常高的覆盖面和留存率,但ARPU较低;核心策略游戏可能就完全相反了。了解同类和竞争产品的数据通常是获得优势最好的方法。   不同的国家也会有不同的用户行为习惯,如果你的目标是消费不那么高的玩家,那么菲律宾或者马来西亚对你来说可能就是有意义的。然而,这部分地区的用户和美国以及欧洲的玩家相比,游戏习惯差异是非常大的,如果你有固定的目标市场,可以选择一个玩家消费相对较高的市场,比如澳大利亚、加拿大、瑞典或者荷兰,这样才是更聪明的做法。   和你的测试市场相关的是,你需要有足够多的测试用户,这样得出来的数据才有意义,最少要有1万人,更高也可以。既然有了数据,下面就来介绍下我们认为测试期间最重要的四个数据:   1.初期留存率   主要是追踪回到游戏中的用户比例,常用的参考数据是次日、七日和28日(或者说30日,28日可以持续对比,因为每月天数有差异)留存,开发商们通常为不同的内容设定最低目标,比如1/7/28日留存的最低目标分别是40/20/10%。 手游测试期开发商应注意的4个关键数据   这个数据告诉你的是,有多少玩家愿意回归到游戏中再次体验。这些数字对于你的游戏成功是有用的,比较低的初期留存率是值得担心的,但是你可以通过改变首次用户体验(FTUE)的方式进行提高。游戏后期的留存率低更值得担忧,业内咨询师Josh Burns说,“如果不对游戏进行大量的修改,你是很难提高长期用户留存率的,有些游戏基本上相当于打造一个不同的游戏体验了。”   2.平均每用户收入(ARPU)   对于免费模式来说,IAP仍然是全行业范围内最主要的收入来源,不过,广告收入正在成为越来越重要的收入渠道。两个方式获得的收入是你的游戏货币化策略是否有效的首个指标,ARPU在不同内容的游戏中也各有差异,但是,即便是最休闲的游戏品类,一款免费游戏的月ARPU也通常需要3美元左右。   这个数据告诉你的是:用户们是如何与广告互动或者如何进行购买的,同时还可以告诉你货币化方面的调整是否有效,你肯定想要一开始就获得比较高的货币化水平。   3.平均每付费用户收入(ARPPU)   和ARPU不同的是,ARPPU指的是把收入除以付费用户数字所得到的值,付费用户指的是在玩游戏的时候为任何物品进行过付费的人。对于免费游戏来说,单独的了解付费用户是尤其重要的,因为一小部分活跃的付费用户可以带来大部分收入。   Mobile Dev Memo的Eric Seufert说,“ARPU会经常低估付费玩家的价值,因为他们只占所有用户群当中很小的一部分,即便是按照付费用户计算,其实大部分的付费用户也只是带来小部分的收入。” 手游测试期开发商应注意的4个关键数据   这个数据告诉你的是:货币化政策的哪部分应该调整,以便于让更多人支付更多钱,还可以告诉你付费玩家在玩游戏的时候为哪部分内购进行消费。货币化比较高的游戏ARPPU可以超过20美元,和ARPU一样,这个数字在测试期的时候应该是增长的,但是,专注于付费用户习惯可以帮你知道该重视哪些货币化渠道。   4.付费转化率   最后,需要注意的是转化率,ARPPU忽视了非付费玩家,但这些免费用户通常是玩家的大多数,在测试期间也是非常重要的,他们的反馈和支持是无价的,而且,为了让游戏更加成功,你可能需要把他们当中的一些玩家变成付费用户,通常的付费转化率为1-2%,表现比较强势的可以达到5%。   这个数据告诉你的是:用户在什么时候、如何变成付费玩家的,加上ARPU和ARPPU数据,转化率可以让你直到自己的游戏是否具备合格的全球发布货币化策略。   成功并不简单的意味着在你的目标用户中达到上面所提的一种数据,而是这几个数据之间的平衡。简单来说,你的留存率和收入成为LTV的一部分,这将会决定你是否能够在为游戏获得新用户的同时,仍然可以从获利。   最后一个让人不太舒服的是,从业务角度来看,初始数据或许看起来会很糟糕,这种情况下,你最好降低损失,像King、Wooga以及Supercell这样的大公司经常会测试很多项目才得到最终通过的产品,并且对于达不到要求的游戏会直接关闭。   预算紧张的小团队可能希望用不同的方式对待自己的损失,Burn说,“对于专注于一个项目的小团队来说,这可能意味着只要能够提高货币化或者留存率就可以进行调整,如果没有推广预算,那就必须把游戏推向市场。如果不需要大量的努力或者很高的开支,小团队发布游戏的弊端是比较小的,至少可以收集到一些用户数据并把学到的经验用于未来游戏的研发。”

有一种工作叫做游戏测试员

有一种工作叫做游戏测试员,任务就是玩游戏,玩游戏,玩游戏,玩游戏和玩游戏,在玩游戏的同时还可以领薪水,这对于广大玩家来说简直棒透了!   然而事实是无比冷酷的,真相是无比残忍的,惨惨哒。 有一种工作叫做游戏测试员   游戏测试员的概观   在早期游戏业刚发迹的时代,游戏开发以个人为单位,制作者得一肩扛起所有业务,其中也包含游戏测试。幸好早期游戏规模小且单纯,作者又熟悉自己写的程式码与运作原理,测试工作显得相当简单。尔后游戏规模渐趋复杂,制作者已无暇顾及游戏测试,厂商便成立QA(Quality Assurance,品质保证)的资源部门,专门负责游戏测试与品质管理,而游戏测试员就在其中扮演主要角色。   游戏测试员负责测试游戏,并回报游戏心得感想给上层,作为调整开发方向的参考。游戏测试员的另一个任务是寻找BUG,得反覆尝试各种玩法与状况,将隐藏的BUG回报给开发部门,确保游戏品质。游戏测试员面对的游戏都是未上市的新游戏,这意味着他们有机会先睹为快,玩到一般人玩不到的新作,是这个职位屈指可数的好处。   测试人员适合条件   想要进入游戏测试这一行,除了最基本的要喜爱玩游戏外,细心与经验是不可或缺的条件。像有的游戏可能会出现复制物品问题,并不是每个人都可以测试得出来,这需要经验的累积。另外,测试人员的道德要求也非常高,除了因为测试尚未上市的游戏内容是属于机密外,最重要的是若发现Bug不回报,反而运用Bug内神通外鬼,这对于玩家与公司的损失就非常大,在雇用测试人员时先予试用。   当然,最重要的不是条件和资质如何,而是能否撒得了欢,卖的了萌,耐得住寂寞!   有人说,当所谓的测试员不是很简单吗,为什么要求这么多?   简直图样图森破(╯‵□′)╯︵┻━┻   比如有位游戏公司老板是这么说的:   “今天你得花12小时测试这款游戏”——【嗯搞定了】   “明天你继续花12小时测试这款游戏”——【嗯这个…也搞定了】   “后天那就再花12小时测试这款游戏吧”——【呃老板你说真的吗?】   “接下来的计划,我们将要用几个月,也就是再花数百小时测试这款游戏”。。。。。【老板!不好啦!测试员疯啦!!!】   一个任务要做个十几遍,测试人员不仅要对游戏有热忱,更要有耐心、敏感、细心。普通玩家玩游戏时跟着剧情走,解开主线支线任务的谜团时可能会觉得非常有趣,但对于游戏测试人员来说,同样的任务看了七、八十遍,而且还要费劲脑筋想不同的方法去试,长此以往,就可能会产生极端的烦闷和麻木情绪。   而且,测试人员不能仅仅全部玩过去就算了,还要细心地观察这个过程中是否可能产生什么样的问题,有什么需要改正的BUG,及时报给程序员修改。 有一种工作叫做游戏测试员 (路人甲表示:这八阿哥脸怪我咯?)   让我们来看看被磨练出天不怕地不怕的游戏测试员最恐惧什么:   Q:有什么游戏是你害怕测试的吗?   A:哦我的天,当然有。有那么3到4个游戏我在做测试的时候只想自戳双目。它们大多是儿童幼稚游戏,要么是那种把老掉牙的游戏厅游戏改编成现代版本的游戏,要么是那种真的剧情和动作都很烂的游戏。   如果在工作过程中不找到能乐在其中的方法,重复的6个多月的正常游戏测试环节会让人变得崩溃,甚至出现不正常的心理疾病。如果这个时候有两三个看起来“更酷”的项目在手上同时进行,还得应付老板那怒吼的大嗓门,感觉就更糟了。   一位好的游戏测试员需满足以下需求:   专注:能像X光机那样拥有超凡视力,揪出BUG或是错误状况。   耐力:可以忍受长时间的单调单调单调单调单调单调单调单调单调工作。   叙述:必须精确从上到下到左到右到前到后描述游戏的感想、心得,以及BUG。   态度: EQ值爆表,有通过【boss·老板】副本的经验,roll不到工资也不能摆脸色。   游戏测试人员的未来发展   从事游戏测试久了,通常对于游戏会有一定的想法,这是很适合踏入游戏产业的第一步;这个工作不仅可以深入了解游戏的风貌,还可以跟多个部门沟通,而未来有也机会可以申请内调,例如从事企画、营运、营销或是 GM 部门等。   这就是游戏测试员   他们得花无止尽的时间测试游戏,直到上层满意、游戏上架、或是掀桌子跑路为止。他们也曾对游戏怀有热情,却在日复一日的枯燥中放弃了兴趣。   但是,即使有无数游戏测试员黯然离开,还会有更多对游戏怀有梦想的年轻人接替他们的工作,在这条路上昂首挺胸地走着。

经验:中小团队如何管理游戏研发预算

对于游戏开发商来说,游戏制作成本是个比较重要的问题,但在有限资金的情况下,如何更合理的投入到项目中的每个阶段也是非常重要的, 最近,海外一个项目负责人Ron Gilbert在博客中讲述了自己的工作室做游戏的预算方法,希望该文章可以提供一些比较有用的信息。   以下是博客内容:   在上周的Thimbleweed Park播客节目中,我问Gary和David做游戏项目他们最怕的是什么,我觉得这个问题是了解游戏团队最担心问题非常有用的一个方式。当然,随着项目的发展,答案总会发生变化,新的担忧会不断的出现。   我们三个人常见的主题就是需要做的工作量,因为它很多,但我也在博客中说过很多次,这是很正常的现象。我做过的所有游戏都从来没有遇到过工作量不多的情况。如果你的游戏研发工作量不大,那么很可能是有问题的,而且你需要很努力才能发现,所以当你觉得工作量很大的时候,往往会把自己搞的很累。   在播客节目中,我提到了对于资金的担忧,并且看着自己的银行账户额度每个月都大幅度下滑,这句话可能被很多人理解为,‘我们的资金即将耗尽’,然而实际上并非如此,我更担心的是钱,任何做游戏项目的人都应该担心这个问题。然而问题是,我担心这些事所以它们并不会成为问题,而且担心钱的问题也是其中的部分,如果我们每天都不担心钱的问题,那么总有一天会资金耗尽,它会悄悄的成为你的麻烦。   为什么做预算很重要?   银行账户里有50万美金会让你觉得洋洋得意,对于从来没有在银行账户见过这么多钱的人来说,可能会觉得这能为他们提供无尽的资金供应。但是,我的建议是,你必须把这50万美元当作是5000或者甚至是500美元去对待,因为你需要确保每一分钱都是有用的,这也是我为什么喜欢做预算的原因之一。   这就是签下发行商所带来的优势,他们会对你的预算找出各种漏洞,并且挑战你能够想象的极限。不利的方面是,他们还会把你的预算推翻,而且开发商们做假账预算来获得交易也并非不常见,因为他们需要这笔钱养活工作室。这其实并不是恶意为之,他们(包括我也这么做过)只是说服自己可以用更少的预算做出游戏来,然而通常情况下事实并非如此。   我希望去想每一分钱都花到哪儿,从一开始直到项目的结束,你开始列一个物品的预算单并且立即就会发现自己的资金迅速没了,列了几行的物品之后,你就会发现没钱了,这是一个让人深思却又不得不处理的过程,而且会让你对每一个开支都进行过目。   我们有来自Lucasfilm的资金支持,但我们对于这些数字是非常敏感的,我可以做一个预算,如果开支消耗超过了20%,我可能就会被叫去进行严肃的对话,但这并不像一些拿不到资金的开发者。当你做自己公司、用自己的资金研发项目的时候,如果遇到了资金用尽的情况,人们可能就会拿不到工资,然后他们就会不开心,在实际情况中,他们通常会停止工作。   在开始策划之前,我就做了一个初步预算,我通常知道自己有多少钱,而且知道在这笔资金耗尽之前我可以招多少人维持多长时间的研发。如果我知道这笔资金可以维持5个人的团队15个月,那么我就可以在这个条件下做设计,如果有可以维持100个人做24个月的资金,那就是另外一种情况了。 做了初步预算之后,我们就会开始做设计然后进入预制作阶段,同时根据对项目的了解而调整预算。当预制作完成的时候,我们就知道如何计算出所需要的工作量以及最终的预算。预算和计划是两个完全不同但又相辅相成的因素,而且是缺一不可,但是,它们却完全是两回事。   一个激化可以把你必须做的所有事以及与什么人合作完成工作都列的很清楚。而预算则需要考虑所有人、以及他们的开支,并且让你知道这个项目需要投入多少资金。   案例分析:《Thimbleweed Park》的研发预算解读   以下是目前《Thimbleweed Park》的预算,也就是我称之为的生存预算。你可以发现的是,第一个月是10月,而不是该项目最开始的时间, 消费过的资金是无关紧要的,而且只是具有历史意义和教育意义,我更为关注的是我们还剩下多少以及未来还需要开支多少。   任何有会计学背景的人或许都会感到无语,因为有更好的方法做预算,但我并不是财务而且也不像大多数的独立开发者们,这是最简单的预算方法,而且也最适合我用。   每个月我都会看我们已经花了多少钱以及还需要投入多少资金,然后对未来的开支进行调整,然后去掉本月需要开支的资金量,对比项目进度以及银行账户余额。如果银行里有更多的资金,那么我们就可以按规划支出,如果一切顺利的话,我们的项目就可以回到编程和策划阶段。 经验:中小团队如何管理游戏研发预算   那么我们来说说预算。   人才成本   首先是人才的开支,Gary和我都是需要养家糊口的,我们俩都不可能为一个项目免费工作18个月,而且我们其实拿到的工资只是正常工作收入的四分之一,但我们却必须有这笔资金才能保障日常生活。其余所有人的收入其实也比应得的低一些,但我认为给他们发工资还是非常重要的,我并不觉得招人做免费的工作能够行得通,通常结果会很差,最后还是需要付钱的。而且如果真的有人愿意为你免费工作的时候,那么你的项目往往不是他们的优先项,他们可能跟你说很重视,而且实际上他们可能也希望这么做,但实际上经常会因为这样的情况而导致游戏延期,有时候还会把工作做砸。   所以,重要的是要有能够专门从事你项目的团队成员,你要支付他们对应的工资,你应该尊重所有人的时间和才华,为他们的工作买单,这也是Kickstarter资金的使用方式之一。   所有人的预算成本都是每周五天,媒体八小时,因为我们需要保证正常的作息。毫无疑问的是,项目快结束的时候开支会增长,但我努力做到让预算不至于透支,这其实是危险的例子。这个成本是我们必须在研发过程中降低下来的,要么招聘新人、要么投入更多的时间,转换资源或者缩减游戏内容。因为在未来的项目研发中,还会有更多的预算可以解决溢出的开支,但我从来不希望真正去这么做,因为很可能这样下来真的导致资金紧张。   我们的确还有两名美术师的预算,而且现在还没有开始招,我不知道是否这个项目需要他们两个,但我做了预算只是为了以防万一,我们可能在动画以及一系列相关的方面需要帮助,所以我提前做了准备。   列表上还有一个额外的作家需求,我们做这个决定是为完整版的Monkey Island风格对话准备的,而且我对于搞定需要做的这些事没有自信。   另外就是测试者们,这是一个游戏研发项目中最重要而且也最容易被忽视的角色,这笔资金是非常值得的,因为如果不这么做,那么未来你在做紧急补丁、面临玩家不满以及差评的时候需要付出更大的代价。最初的预算准备招3个测试员,但是当我们决定增加Xbox版本的时候,我决定招第四个,我对于测试留的预算稍多,而且这个领域很可能不会超过预算(当然也不排除突发的意外)。   区分测试与Beta测试是非常重要的,因为它们分别承担不同的功能。一个项目的付费测试员主要是找到并帮你解决bug,由于是付费的,所以这个工作是很紧张的,而且测试频率很高,并不是所有人都擅长做测试员。这些测试员们并不只是玩游戏,他们在测试游戏,而且通常会为同样的五分钟体验投入数个小时的时间,并且还需要反复的测试,主要是为了找出不确定的bug,测试员们需要写出很精确的bug报告和无数次的复测才能确保它们被解决,这是个艰难的工作,优秀的测试员是值得你投入资金的。   但Beta测试就不同了,因为这部分人是未拿到薪酬的人,但他们仍然可以发现bug,但你真正可能想要直到的是比较大的问题,比如解谜的复杂性、游戏的流畅度以及故事的清晰度,你希望这些Beta测试玩家像正常玩家一样体验游戏,然后通过观察、分析和问卷获得反馈,你可能需要观察50个玩家的行为,看他们去游戏中的哪里,以及做了什么。   资源成本   下一个就是音乐和SFX了,音乐师通常是按分钟收费的,所以如果你的游戏有15分钟的独特音乐,他们收费1000美元一分钟(并不少见),那么你的预算就是1.5万美元,这笔资金包括大量的探索、调整和修改。如果你说‘我免费给你们做音乐’,那么就必须先问问自己,是否愿意投入数周的时间探索不同风格的音乐同时获得及时反馈,然后还可能需要几个月的时间进行小幅度的调整。这需要大量的工作,而且都需要你不断的按时做出调整。以上这些,就是一个低成本的游戏所需要的相关预算了。   我们的下一步预算就是翻译、录音以及移动版本制作了,我目前正在做这些预算,但对于这些成本开支并不太了解,所以我已经准备好了意外发生,我觉得这些方面的预算可能会出现比较多的漏洞。我们的配音以及翻译都是通过竞标的,然后还增加了30%的预算,我对于iOS和Android平台并不了解,我只是选择了比较大的数字,这些地方是我们的预算最没有底的地方,如果有制作人,或许这个数字会减少很多,我已经为之准备了我觉得还算足够的额外预算。   活动预算   在活动方面,比如PAX、Indiecade、E3以及其他我们希望参加的活动,这些其实都是市场营销和PR费用,如果我们这方面除了问题也是需要增加预算的,如果不参加展会可能对于项目的长期发展不利,但游戏没完成就参加展会也是很糟糕的。而且,我们还有更好的想法需要增加到游戏中。   然后,就是最让人激动的预算部分了,比如法律、会计、软件以及杂费。如果我们没有被起诉,这些可能都是很小的而且可控的开支,但一定不要忘记预留一部分预算。   最后,就要说到Kickstarter活动时候所承诺的实体奖励了我们基于最终的Kickstarter筹资数字做了一个固定的预算,或许比实际需要的高了25%,但这可以给我们更多的灵活性做更优质的盒装物品,如果有剩余,还可以把这笔资金用于项目的其他方面来救急,如果我们的预算有问题还可以用来补救。   单子的最底部是总开支,我每个月都会看总成本以及银行账户余额,目前为止我们的经济状况很好,但这主要是因为我比较担心预算的问题。   这个单子中没有提到的是目前来自Humble Bundle以及新的支持者们的资金,但这笔收入很小,但并不是说可以忽略不计,但我没有做到预算里的原因是,这笔资金可以给我们更多解决错误的灵活性。   我们计划在未来的几个月尝试新的目标,这些东西也都是没有被包括在预算里的,因为如果我们不做目标的话,它们就不会带来开支,如果我们做了,那么这就需要新的预算和新的工作了。   未知成本   也有可能我们会在资源方面投入更少,比如只招一名美术师和一个程序员,所以,预算就是活的的文档,是可以调整的。   需要注意的一件事就是,我确定这笔流水账算下来很多人会皱眉,因为这还只是每个月的开支,所以你每个月都需要投入很多钱,列表里的每个项目其实开支都没有那么大,但是加起来就会让人惊讶。因为一个相对不错的项目仍然需要每个月开支2-3万美元,这也是我在Kickstarter寻求更多资金的原因,客观的说,我还可以列三张纸那么多。   我希望这些是具有信息价值的,你们有很多做预算的方式,而且我也知道有更好的方法,但这个方法对我是始终有效的。   所以我们分享了很多的信息,这就是我们如何做游戏的,它们需要时间、资金而且复杂度过程。

给新程序员的10条建议

文 / foruok   我最开始不是做软件开发的,是一个售后技术支持工程师,你懂的,就是公司卖出的设备坏了,我就到现场去鼓捣两下,换个零件,重启下系统什么的。后来我转行做软件开发,颇经历了一些曲折,遇到了很多实际的困难,再后来我成了程序员,干上了手艺活儿,就这么一路过来了,还出了两本书,《Qt on Android核心编程》和《Qt Quick核心编程》。   后来我也和一些刚入行的开发人员共事过,有的朋友可以很快度过适应期,有的朋友则会花费比较长的时间,遇到各种不那么酸爽的事儿。你知道,我是一个爱瞎琢磨的程序员,根据我的个人经验和我观察别人的结果,我发现,如果一个新手可以坚持并实践这么几点,就能够很快从青涩变成熟,完成最初的角色转变,融入到让你欢喜让你忧的软件开发工作中来。   接纳自己是一张白纸这个事实   我觉得这是一个首要的前提。也许你很优秀,有很强的学习能力,有强大的信念,有超强的小宇宙,有百折不挠的韧性……但是,你没做过,你确实是一张白纸。这是一个客观事实,我们必须要要承认。我们所做的一切,都是在接纳现实的前提下展开的,唯有承认这一点,其它美好的事情才有可能。   我们平静的看待这一点,不要妄自菲薄,也不要好高骛远,从一条线开始,慢慢绘制自己的蓝图,一切可能就会慢慢变成现实。   关注自己能做到什么   我们是一张白纸,但我们还是可以做很多事情,我们通过学习,将能做更多事情。我们会遇到各种各样的问题,会产生自己这个不会、那个不会,可能安装一个IDE都会出问题,可能三行代码都会遇到10个编译错误,可能Run起来你不知道结果是对是错是否符合预期……这都没关系。   我们要看自己今天做到了什么,明天又能做到什么,一周后能做到什么,一月后能做到什么。我们关注积极的方面,不要因为各种挫败而将自己陷在不良情绪的泥潭里,自怨自艾、自我否定、羡慕嫉妒恨、失望、沮丧……这些情绪都是我们的敌人,都是有不良居心的魔鬼,它们只会坏我们的事儿。我们要逃离它们,不给它们机会,我们的对策就是,看我能做什么,看我将来能做什么,看我需要做哪些事情才可以达到明天、下一周、下一个月的目标。这样我们就能积极行动起来,就会把时间花在有价值的地方,我们也会慢慢更有价值。   如饥似渴地学习   我们是一张白纸,就要如饥似渴地学习,抓住一切机会学习,读书,求人,读代码,上班8小时,下班还有更多时间,我们可以把一切可以利用的时间都投入到相关知识和技能的学习中来。   当你连一个DEMO都不知道如何创建,当你连一个Hello World都跑步起来,当你弄不懂变量、操作符、函数、对象、类、实例、控制语句,当你不知道那些被老手们当做常识的递归、链表、单例、观察者、MVC、CRUD、RBAC……你唯一能做的,就是把自己变成一块干燥的海绵,持续不断地去吸收各种知识。   这个过程是快乐的,幸福的,你会发现随着你掌握的知识越来越多,随着你能解决的问题越来越多,你会发现今天的自己和昨天的自己不同,这个月的自己和上个月的自己不同,每一天、每一周、每一月都是一种惊喜。就让自己变成一个小孩,收获简单的快乐。   别怕犯错   很多新手怕犯错,其实不必。犯错不等于失败,犯错也是一种学习。   我们不必担心别人因为自己犯错而看轻自己,要知道,此时此刻我就是一张白纸啊,我没有经验啊,我什么都不会啊,我不犯错才是奇怪的事情。   就像小孩子蹒跚学步,跌倒是很正常的事情。可是它会在跌倒中收获宝贵的经验,摔几次,摔几天,它就学会了。   犯错一点儿也不可怕,可怕的是不总结、不归纳、不吸取教训。   迎难而上   我遇到一些新入行的朋友,面对一个任务时会畏缩,说这个我不会啊,说这个我从来没弄过啊,说我搞不定啊……   当然会遇到困难!作为新手,你遇不到困难才是见了鬼呢。要把困难当做机会,只有做你眼下搞不定的事情,你才能提升,你明天才能搞定更多的烂事儿。   所以,要迎难而上,把困难当做猎物,当做锻炼的机会,要见猎心喜,用于挑战自己。   记录问题和心得   我觉得这一点非常重要。在初始阶段,记录遇到的问题,记录学习心得,总结解决问题的经验,将会对我们后来的进步提供非常大的帮助。我们要模仿牛的反刍,不断从有限的实践经验中总结、消化,获得更多的营养。   同时这也会帮助我们养成良好的工作习惯,良好的习惯,会让我们终身受益。   适时求助   有些人喜欢闷头黑搞,搞不定也吭声,要么把困难扔在那里不管,自己也停在那里,要么继续黑搞,东搞搞西搞搞始终搞不定,停在那里。   我觉得应该给自己设定一个期限,在期限到达时还搞不定,就向别人求助。   向别人求助是正常的事情,每个人都可能会求助别人,一个人不可能搞定所有事情。不要担心别人太忙没时间帮你,也不要担心欠别人的人情。要知道“帮助别人”这件事本身,就是一件快乐的事。在帮助别人的过程中,提供帮助的人会收获快乐。多数程序员都很乐意帮助别人。真的。你获得了帮助,你在遇到别人的求助时也乐于提供帮助,这就够了。别的不用想太多。   提前告知上级你真的不能搞定   没错。就是这样,一旦你经过了种种努力,确信自己不能搞定手头的事情,一定要尽早告知你的上级和小伙伴。   一个软件项目的周期,通常是由最晚结束的那个任务决定。   假如你是一个新手,碰巧Take了一个任务,你当然不希望自己的任务是最晚结束的那个。可实际情况表明,你有很高几率扮演那个角色。我要说的是,你需要清楚判断自己手上的任务的状况,如果你真的不可能搞定(或者不可能按期搞定),一定要提前告知你的上级,把你的状况、任务的状况都说明白,这样你的上级才可能有时间做必要的调整(比如分配新的资源、延长时间等)来应对可能的项目延期。如果你在最后一刻才告诉别人,那就没有补救的机会了。真的。   别担心别人看轻你,即便经验丰富的优秀程序员,也会碰到搞不定的事情。软件开发的性质就是如此,永远会有超越你能力边界的问题蹦出来。这很正常的,让别人知道,让大家能想办法补救,这就是很好的措施。   向优秀的同伴学习   三人行必有我师。   想让自己变优秀的一个好办法就是和优秀的人走在一起。   你一定要知道(自己观察、别人告诉你、上级告诉你)你所在的团队中的哪些程序员在哪方面比较优秀,比如张三代码简洁能自解释,比如李四设计能力强,比如王五总能搞定技术难题,比如赵六具有卓越的影响力,比如钱八善于分析问题,比如赵十能深入浅出的讲解技术问题,诸如此类,如果你能够清楚,一方面可以在自己遇到问题时向正确的人求助,另一方面,你也可以主动学习。   见贤思齐,自古就是这个道理。有时很多变化是在潜移默化中发生的,你所处的环境、你交往的人,往往会以润物无声的方式影响你。孟母三迁,只为择邻,就是这个道理。   让上级为自己指定导师   如果可能,让你的项目经理或者领导为你指定一个导师(mentor),让导师来帮助你制定你的阶段目标,并且让他来指导你达到目标。   有个实践,叫OJT培训(On the Job Training)。不过不一定每个公司都运用这种机制。如果你所在的公司没有,那可以让上级给你找一个导师,或者自己找一个。   有经验的导师,既能引导你少走一些弯路,又不会越俎代庖直接帮你把事情搞定。这样你就会自己走在正确的方向上,在节省不必要的精力浪费的同时,又能自己收获实作的经验。

游戏设计中的表达、反馈与刺激

最近参与了一款街机平台上的竞速游戏的开发。在期间遇到了种种问题,现在暂缓手上工作,总结与反思一下目前的情况。   一个Idea的诞生到产品的实现,再到获取玩家喜好,是一个艰难的过程。因为这里面面临许多问题。   每个人都可以去想出许许多多暂时性觉得很棒的idea。为什么说暂时性呢?因为没有经过验证。当人们提出自己的idea的时候不够好的,人们很容易会陷入一个“对自己参与的东西的合理性脑补”的心理过程。idea是自己提出的,当别人提出质疑的时候首先的反应是如何把它的合理性做出解释。而在进行合理性解释的过程当中,由于缺乏方法,尽管可以暂时性的说服别人,但是当idea在实现的过程当中的时候,就会暴漏出越来越多的问题。这仅仅是第一步,确定一个好的idea。   确定一个好的idea之后,是开始想如何结合自己的游戏玩法(或者这个idea就是一个玩法),结合自己的游戏平台,开发时间,能力,制定一个最适合的表达方式。   用几个简单的动词来描述这个过程就是:   从表达我们的idea开始,完整性得呈现给玩家,玩家能够在游戏里面体会到这个表达,并且参与其中,在体会完这个表达之后,玩家能够在我们的idea表达里面获取到一定的感情体验(更多的是舒适性的体验,比如满足感,成就感,虚荣心。)这才是一个好的idea的体现。 表达:   要做好”表达“,要常在制作的过程当中问问以下几个问题。   想要表达什么,怎么表达,有意义么?玩家接受这种表达么?信息传递到玩家这边是什么情况?   回答前面3个问题很简单,难的是回答后面2个问题。   这种感觉其实就像是有些人说话,心里面是那么想,但是从口中出来的话就不是那样。游戏制作的表达也是如此。   玩家接不接受这种表达的答案在于:这种表达方式是否符合他的逻辑,是否满足你游戏当下的世界观。你不能让你的游戏世界出现逻辑冲突。   举个例子:   竞速游戏: 你以一般速度在跑,AI使用了道具,追上你了。(玩家感觉正常,符合逻辑,他使用道具了,我要是使用道具我也能超越他了) 你在追赶别人,这时候你有一个道具了,前面玩家一直匀速前进。你使用加速道具,但是AI也使用了道具,你怎么都追不上。(玩家感觉徒劳,操作无意义,我使用道具也追不上的)   CS: 玩家能够打中敌人,不能够打中自己队友。(玩家感觉合理,玩家此时的游戏目标会集中到打击敌人身上) 玩家能够打中队友并造成伤害。(玩家感觉也合理,模拟度高,玩家此时的游戏目标多了一个,打击敌人,不要打到队友) 玩家只能打队友,不能打对手。(玩家感觉不合理,这不是玩法,这是逻辑不对。)   最后游戏选择了方式1.让玩家更加专注地去处理”如何打击敌人这个事情上“,不要让玩家过多地处理问题。本身CS就很难玩好不好! 反馈:   还是同样,在做好反馈这个环节的时候我们要经常反问自己这几个问题。   玩家如何应付我们的这个表达?玩家对表达的内容会不会出现操作需求?玩家能够做反馈的心理与不能做反馈的心理变化在哪?玩家期待反馈么?如何做到有效反馈?   任何玩家都会喜欢丰富的游戏交互。漫天飞舞的雪花,玩家会觉得这里是个纯洁之地,在这里会感觉安全,享受战争之外的安宁。熔岩蹦哒的火山口,耀眼红色,温度极高,犹如地狱一般,是非之地,危及生命之地,不可久留。   玩家如何应对设计师的表达是基于现实世界的,在我们没给出明确世界观之前,符合现实世界的逻辑才是对的逻辑,玩家的下意识经验也是基于此。而设计师,就是在帮玩家快速融入游戏世界。   当玩家接受了表达之后,ta尝试性想融入设计师的世界。这个时候玩家就是要反馈到游戏里面了。比如游戏界面里出现几个洞,洞口会一直冒出几个光头老鼠,一会又消失,消失的时候还会发出嘲笑的声音。仔细观察其他玩家的动作,你会发现,当静态场景里面出现动态物体时,玩家都会尝试性去接触他。触屏游戏的话玩家会去点冒出来的老鼠,游戏机的话玩家会一榔头压下去。玩家参与进了游戏的设定了!若此时画面出现老鼠被击退的画面,玩家就知道,我的操作有效!游戏就是这么玩的!若这个时候老鼠被打之后还是嘲笑玩家。玩家就会觉得自己的操作有误,或者不是这么玩的。这个时候反馈就断了。   有效反馈的原则就是一致性。比如这个场景里面我的技能能够使用。别的场景又不能。设计师又没有做出合理性安排,玩家应对这种反馈无从适应,不知道怎么找到游戏规则。这个反馈就是失败的。 刺激:   玩家能够与游戏里面的角色场景交互之后,也就是从表达到反馈都顺利之后,玩家如何获取刺激感,满足感,成就感。   其实定义游戏为一种消费品一点也不过分。玩家想体验到的是一种新的感觉,我们为其提供服务,他们为我们的努力营造出来的情感付费,这是一种很对的思路。   这一点上可以参考的内容很多。与游戏最为相近的属电影了。   电影在为观众提供了一种视角,去体验别人的人生的一种视角。作为观众的我们期待在里面看到别人出丑,性感美女,感人的故事,绚丽的画面,曲折的剧情,意外的结局。一般观众对待电影,通俗电影,喜欢不一,但是仍有规律。   从年龄阶层和性别上划分:   幼儿评价电影的好坏是:满足得了好奇心不?有没有许多奇奇怪怪的人和事情。   青少年评价电影的好坏是:把我当大人看了没?我要看你们成人的世界。满足我对爱情,性,未来的假象。   成年人评价电影的好坏是:我的生活影子有没有? 没有,那画面呢?没有,搞笑不?没有,那明星有吧?   而许许多多成功电影多数都是对以上一些情感需求的满足。游戏这边怎么满足呢?   征途里面开辟的满足法这里就不多说了,大家都懂得。还是按照电影那种分类方法,   从年龄阶层和性别上划分:   幼儿评价游戏的好坏是:满足得了好奇心不?有没有许多奇奇怪怪的人和事情。(基本一致)   男青少年评价游戏的好坏是:把我当大人看了没?我能够在游戏里面秀出优越感,我打得比别人准,跑得比别人快,地图比谁都熟,技能比谁都了解,你们看我帅不帅?   女青少年评价游戏的好坏是:画面怎么样~容不容易上手~(跟目前主流三消贴切。)   男成年人评价游戏的好坏比较复杂,年龄阶段,游戏接触度都差别比较大。可以总结的是男性玩家在年龄增长,进入社会之后玩游戏的时间会大大减少,而投入在游戏里面的金钱却越来越多。男性玩家此时关注的是在虚拟世界中找到现实当中缺少的感情。缺乏成就感的会在游戏里面寻找成就感(竞技类的尤为明显),缺乏社交的会在游戏里面寻找社交(MMORPG明显),缺乏放松方式的会在游戏里面寻找一方净土(休闲游戏玩家居多)。满足了玩家对现实不满的修正,玩家就会对此类游戏有好感。刺激便得以满足。   女成年人跟青少年时期差别不是很大。源于对游戏没有产生依赖。而是天生得依赖一种美。一切都跟美有关。   目前认识尽到此,随着学习地深入,希望能给尽量丰富地补充此文。   游戏是让玩家感觉到开心的,要不断在游戏中制作出开心的事情,不是为难玩家,而是服务玩家。在游戏难度曲线设置上最微妙的一种是“近在咫尺的胜利而又难以到达”。

从软件到游戏,游戏感的营造

题出有因,先摆一下背景。   故事的开始是这样的。一款竞速类街机游戏到了“后期”,所谓的后期就是游戏的程序上面基本完工。但是就是老板一直强调的“赛车游戏的竞速感”一直没有体现出来。玩家玩起来就像是在走过场一样,完全没有你追我赶的感觉。整个游戏台操作起来也没什么感觉,玩家可以一直在上面傻乎乎站着地等到游戏结束。这就是我接手到这个游戏时最真实的描述。   从程序的角度上看,我更想把它称为“软件”。我能够在这个软件上面投币,选人,选地图,进入游戏,观看风景,往前推机台方向盘能够加个速,看着电脑玩家在我前面跑,我也追不上,时间到,我也到了终点,游戏结束,播放动作,排名出现,游戏重新开始。   对,这就是一款比较完整的软件了,有完整的生命周期,从软件工程角度说,此时应该已经到了code completed的阶段了。然而现在目前的困境是,这东西不好玩。   那时候作为一个玩家和开发者,我分别从这2个角度去思考了为什么会这样。 1、设计师知道玩家却不知道的事。   作为一个玩家,摆在我眼前的是一个很是新颖的机器,人站在上面能够左右摆动,往前推动过。眼前的游戏是一个竞速类游戏,我需要做的是,躲避障碍物,然后在一定时间内往前推游戏平台进行加速,然而多少秒我却不知道,我看不到提示。这是我第一次站上这个游戏台的感觉。   作为一个开发者,我觉得我已经完成了跟硬件的通讯,能够让玩家在平台上左右踏动地板的时候让角色左右移动,往前推把手的时候能够让玩家完成一个加速过程。在我的程序设计里我知道这个加速的CD是XXX秒,我自己每次玩游戏都知道这个事情。   所以在知道了“加速冷却CD”玩家不能知道这个事情后,我进行开刀的第一个事情 就是给游戏加了一个很丑陋的进度条,放在玩家视角集中点的旁边,CD到了100%的时候,会有闪烁的效果。作为一个玩家,他需要的是游戏告诉自己什么时候该做什么事情,这样玩家才有参与感。玩家知道自己什么时候能够进行操作,才回有技巧这个事情的存在。加上了这个技能CD 的界面提示之后,我作为玩家,我现在知道,我的每次往前加速的时间间隔是多少,我已经做好准备往前推了! 2、玩家想做的事设计师却不知道。   作为一个玩家,我每次站在台上的时候,因为这是一个可以360度轴向运动的平台,屏幕又在我前面,我时时刻刻有种往前推把手的动作。这个动作无论是我自己还是我平常看别人在台子上的表现,我都有发现。   作为一个开发者,我自己的意思是我开发了一个功能,就是冷却技能CD,玩家需要在一段时间后才可以进行下次的技能释放,技能时间为8秒。我已经完成自己的工作了。   从这2个角度出发后我发现,玩家一直在尝试性的这个动作是有一定的意义的,因为在整个游戏过程当中,玩家的下意识动作就是往前推,这个动作的频率在整个游戏的过程当中高的惊人。然而从玩家的角度上看,我的这个动作在游戏中并没有什么意义。矛盾又出现了。   所以,我决心服务玩家。我要为这个玩家下意识的动作创造玩法。-“往前推减技能CD 1秒。”   这个功能在程序上很容易实现,但是在开发者这边却很难发现这个需求点。   通过加入了这个机制,这个游戏的玩法又是不一样了,玩家现在能够在游戏中把控技能的节奏,能够更快地获取技能,在每一个需要加速的状况下快速超越对手,在游戏到达终点冲刺的时候,大家可以拼一下摇动把手的速度。   当我把这个设计添加到游戏之后,我发现,玩家很是沉浸在往前摇动把手的过程,因为他想尽快获得技能!矛盾又解决。 3、设计师需要营造给玩家的感觉,玩家没有感觉到。   作为一个竞速游戏,速度感是一个非常非常重要游戏感觉。然而在我们目前的游戏中,由于是竖屏游戏的硬件限制,加上之前开发者都是在电脑屏幕上进行游戏体验,到了机台上的时候,屏幕比例完全不是电脑上的样子。在电脑上觉得很小的事情在实体机上感觉非常大,在电脑上觉得很快的的感觉在实体机上就是觉得很慢。   谁都不知道怎么回事。觉得速度感的问题出在AI身上,AI太快或者太慢的问题导致竞速感不强。就这样,团队在这种思路下走了一个多月,全部精力集中在调整AI上。然而效果改善很不明显。老板一直表示很不满意。制作挫败感非常强,战斗力低迷。   后面我的联网功能完成后我加入到了AI的调整当中,我发现,问题不单单出现在AI上。因为在这一个月的工作当中,负责AI的伙伴已经很好得模拟出了拉扯得感觉。这说明什么,我们考虑少了一两个很关键的因素,我们一直没有发现。就像是一个二元一次方程的数学公式。   x+y=z   我们的目的是让z尽量尽量大,但是我们一直在做的一个事情就是集中在x的提升上面,而本来我们的x已经很大了,还在做一些些微小的提升,始终无法让z这个结果大幅度提升。   在这个想法的支持下,我跟同事去玩了很多的相关”横屏”的摩托车,赛车游戏。我们一致发现,在竞速感的体现上面,目前我们游戏的硬件,一块巨大的横屏显示屏很是限制了速度感的体现。为什么呢?   这种感觉就像是我们坐在高铁上一样,如果我们看地板,我们发现我们是原地不动的。看窗外的道路2旁的防护林,我们会觉得速度好快,看远处的山,我们会觉得速度不是很快。这个是什么道理呢?因为速度是通过参考物体现的!(制作游戏居然能够用到爱因斯坦大老爷的相对论你敢信!)   在这个启发的引导下,我在游戏里将跟随在角色上的摄像机拉远,将玩家的视野拓宽(“view of field”)让出现在角色左右的参照物看得见!这样我们的玩家就不仅仅是拿角色脚下的地面作对比了!玩家现在有道理2旁的建筑物,更多其他玩家的对比了!速度感一下子就上来了。我们找到了y了!就是镜头!   在镜头控制上我还发现一个体现速度感的做法,就是“加速镜头伸缩”。这个的体现就是当我们的角色在加速的时候,将角色的镜头突然间的往后拉,制造角色突然变下的视觉效果,而后在几秒内将镜头拉回原位,这个时候玩家就能在自己角色上面发现速度感了!尽管我们一点都没有修改玩家的速度,我们只是在镜头上动手脚! 公式上多了一个w   x+y+w=z   z在三个方面的推动下,大幅度提升。   通过这段时间的工作,愈加发现,游戏设计师在进行游戏设计的时候,多多站在玩家的角度去考虑问题,会发现很多奇妙的事情。游戏感的营造,就是在为玩家提供服务。游戏开发不仅仅是技术问题,游戏感表达是否到位决定我们的游戏是否能够获得玩家的喜好!   加油,为了玩家的设计师们!我们要跟玩家谈恋爱!