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从软件到游戏,游戏感的营造

题出有因,先摆一下背景。

  故事的开始是这样的。一款竞速类街机游戏到了“后期”,所谓的后期就是游戏的程序上面基本完工。但是就是老板一直强调的“赛车游戏的竞速感”一直没有体现出来。玩家玩起来就像是在走过场一样,完全没有你追我赶的感觉。整个游戏台操作起来也没什么感觉,玩家可以一直在上面傻乎乎站着地等到游戏结束。这就是我接手到这个游戏时最真实的描述。

  从程序的角度上看,我更想把它称为“软件”。我能够在这个软件上面投币,选人,选地图,进入游戏,观看风景,往前推机台方向盘能够加个速,看着电脑玩家在我前面跑,我也追不上,时间到,我也到了终点,游戏结束,播放动作,排名出现,游戏重新开始。

  对,这就是一款比较完整的软件了,有完整的生命周期,从软件工程角度说,此时应该已经到了code completed的阶段了。然而现在目前的困境是,这东西不好玩。

  那时候作为一个玩家和开发者,我分别从这2个角度去思考了为什么会这样。

1、设计师知道玩家却不知道的事。

  作为一个玩家,摆在我眼前的是一个很是新颖的机器,人站在上面能够左右摆动,往前推动过。眼前的游戏是一个竞速类游戏,我需要做的是,躲避障碍物,然后在一定时间内往前推游戏平台进行加速,然而多少秒我却不知道,我看不到提示。这是我第一次站上这个游戏台的感觉。

  作为一个开发者,我觉得我已经完成了跟硬件的通讯,能够让玩家在平台上左右踏动地板的时候让角色左右移动,往前推把手的时候能够让玩家完成一个加速过程。在我的程序设计里我知道这个加速的CD是XXX秒,我自己每次玩游戏都知道这个事情。

  所以在知道了“加速冷却CD”玩家不能知道这个事情后,我进行开刀的第一个事情 就是给游戏加了一个很丑陋的进度条,放在玩家视角集中点的旁边,CD到了100%的时候,会有闪烁的效果。作为一个玩家,他需要的是游戏告诉自己什么时候该做什么事情,这样玩家才有参与感。玩家知道自己什么时候能够进行操作,才回有技巧这个事情的存在。加上了这个技能CD 的界面提示之后,我作为玩家,我现在知道,我的每次往前加速的时间间隔是多少,我已经做好准备往前推了!

2、玩家想做的事设计师却不知道。

  作为一个玩家,我每次站在台上的时候,因为这是一个可以360度轴向运动的平台,屏幕又在我前面,我时时刻刻有种往前推把手的动作。这个动作无论是我自己还是我平常看别人在台子上的表现,我都有发现。

  作为一个开发者,我自己的意思是我开发了一个功能,就是冷却技能CD,玩家需要在一段时间后才可以进行下次的技能释放,技能时间为8秒。我已经完成自己的工作了。

  从这2个角度出发后我发现,玩家一直在尝试性的这个动作是有一定的意义的,因为在整个游戏过程当中,玩家的下意识动作就是往前推,这个动作的频率在整个游戏的过程当中高的惊人。然而从玩家的角度上看,我的这个动作在游戏中并没有什么意义。矛盾又出现了。

  所以,我决心服务玩家。我要为这个玩家下意识的动作创造玩法。-“往前推减技能CD 1秒。”

  这个功能在程序上很容易实现,但是在开发者这边却很难发现这个需求点。

  通过加入了这个机制,这个游戏的玩法又是不一样了,玩家现在能够在游戏中把控技能的节奏,能够更快地获取技能,在每一个需要加速的状况下快速超越对手,在游戏到达终点冲刺的时候,大家可以拼一下摇动把手的速度。

  当我把这个设计添加到游戏之后,我发现,玩家很是沉浸在往前摇动把手的过程,因为他想尽快获得技能!矛盾又解决。

3、设计师需要营造给玩家的感觉,玩家没有感觉到。

  作为一个竞速游戏,速度感是一个非常非常重要游戏感觉。然而在我们目前的游戏中,由于是竖屏游戏的硬件限制,加上之前开发者都是在电脑屏幕上进行游戏体验,到了机台上的时候,屏幕比例完全不是电脑上的样子。在电脑上觉得很小的事情在实体机上感觉非常大,在电脑上觉得很快的的感觉在实体机上就是觉得很慢。

  谁都不知道怎么回事。觉得速度感的问题出在AI身上,AI太快或者太慢的问题导致竞速感不强。就这样,团队在这种思路下走了一个多月,全部精力集中在调整AI上。然而效果改善很不明显。老板一直表示很不满意。制作挫败感非常强,战斗力低迷。

  后面我的联网功能完成后我加入到了AI的调整当中,我发现,问题不单单出现在AI上。因为在这一个月的工作当中,负责AI的伙伴已经很好得模拟出了拉扯得感觉。这说明什么,我们考虑少了一两个很关键的因素,我们一直没有发现。就像是一个二元一次方程的数学公式。

  x+y=z

  我们的目的是让z尽量尽量大,但是我们一直在做的一个事情就是集中在x的提升上面,而本来我们的x已经很大了,还在做一些些微小的提升,始终无法让z这个结果大幅度提升。

  在这个想法的支持下,我跟同事去玩了很多的相关”横屏”的摩托车,赛车游戏。我们一致发现,在竞速感的体现上面,目前我们游戏的硬件,一块巨大的横屏显示屏很是限制了速度感的体现。为什么呢?

  这种感觉就像是我们坐在高铁上一样,如果我们看地板,我们发现我们是原地不动的。看窗外的道路2旁的防护林,我们会觉得速度好快,看远处的山,我们会觉得速度不是很快。这个是什么道理呢?因为速度是通过参考物体现的!(制作游戏居然能够用到爱因斯坦大老爷的相对论你敢信!)

  在这个启发的引导下,我在游戏里将跟随在角色上的摄像机拉远,将玩家的视野拓宽(“view of field”)让出现在角色左右的参照物看得见!这样我们的玩家就不仅仅是拿角色脚下的地面作对比了!玩家现在有道理2旁的建筑物,更多其他玩家的对比了!速度感一下子就上来了。我们找到了y了!就是镜头!

  在镜头控制上我还发现一个体现速度感的做法,就是“加速镜头伸缩”。这个的体现就是当我们的角色在加速的时候,将角色的镜头突然间的往后拉,制造角色突然变下的视觉效果,而后在几秒内将镜头拉回原位,这个时候玩家就能在自己角色上面发现速度感了!尽管我们一点都没有修改玩家的速度,我们只是在镜头上动手脚!
公式上多了一个w

  x+y+w=z

  z在三个方面的推动下,大幅度提升。

  通过这段时间的工作,愈加发现,游戏设计师在进行游戏设计的时候,多多站在玩家的角度去考虑问题,会发现很多奇妙的事情。游戏感的营造,就是在为玩家提供服务。游戏开发不仅仅是技术问题,游戏感表达是否到位决定我们的游戏是否能够获得玩家的喜好!

  加油,为了玩家的设计师们!我们要跟玩家谈恋爱!