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一场游戏一场梦 再看成都手游的生与死

  成都,继“北上广”之后,中国手游的第四城。2012年至今,不到四年的时间,这里上演了太多一夜暴富的神话,也有太多一落千丈的败局。一边是生得辉煌,一边是死得落寞,生与死,交织为成都手游的永恒旋律。   成都手游生死场:一场游戏一场梦   这个城市从未离金钱如此之近,物欲横流的洗涤后,成都手游进入洗牌期。但这不是一个城市、一个产业的崩塌,反而是行业回归理性和秩序的必然之路——让一切洗尽浮华、回归本质。   手游元年   随着智能手机的普及,移动互联网时代到来。这带来了太多的机会,也开始深刻变革人们生活的方方面面。   继端游、页游之后,手游也登上历史舞台。其市场潜力日益显现,根据艾瑞咨询数据统计,2012年我国手机游戏市场规模达到32亿元。因此,2012年,被称为手游元年。   除了北上广这些移动互联网创业中心之外,还有一个城市不得不关注——手游在成都扎根发芽,欣欣向荣,已成为手游的“蓉派”。   手游选中了成都,有一定历史积淀。   王佳伦一直在以媒体人的视角观察成都手游的沉浮。王佳伦分析,成都在很早前就是一个软件外包城市,诞生了大量软件外包企业,加上这里是中国西南的高校聚集地,从教育到实践,积累了大量开发类人才。   在端游时代,四川就是一个必争的战略之地。国内大型端游公司在成都几乎都有分支机构,因为安逸的成都适合组建研发分部,另一方面,四川本就是游戏消费大省。   成都市政府也看到了这个创业风口,一直努力将成都打造成“手游之都”,并对其中的优秀公司给予房租优惠和各种补贴。高新区是成都的软件和游戏产业主要承载地,其天府软件园聚集了90%以上的手游公司,这种聚合产生辐射效应,更加快了手游的发展。而成都的房价、人力成本都远低于一线城市,对于资金紧张的初创团队来说,可大量节约成本。   天时地利人和,成都具备了所有的手游发展的条件,万事俱备只欠东风了。   手游被称为金矿行业,这里诞生过太多一夜暴富的神话。数字天空科技有限公司(以下简称数字天空)的CEO王晟,曾创业失败,公司倒闭,在成都重新起家。他不接触媒体,不参加行业大会,闷头干产品。2012年,数字天空开发的网游《龙之力量》一飞冲天,盘踞AppStore畅销排行榜长达一年,其中数月位居榜首。   相隔不到一公里,成都尼毕鲁科技有限公司(以下简称尼毕鲁)CEO杨祥吉也在上演一个“屌丝逆袭”的励志故事。2008年,他只有3000元启动资金,拉上10多位小伙伴在居民楼就开干了。2012年,依靠“帝国三部曲”,尼毕鲁已成长为年盈利近亿元的大公司。   一群观潮者,站在海边等待着大潮。他们感觉到海风的猛烈,感觉到隐隐的力量,但他们还在等待一个浪头。数字天空和尼毕鲁的神话,就是成都手游从业者们等待的那个浪头。观潮者们开始骚动起来,他们嗅到了金钱的味道。   当时的手游创业者几乎都认为,2012年是成都手游的黄金年代,资本也看到了市场的爆发点,大量投资人涌向了成都。只要不是太差的项目,几乎都能拿到资金。躁动的资本,躁动的人群,开始挽起袖子开采金矿了。   蔡兴聪和杨祥吉曾在同一家外企游戏公司共事,他亲眼看到站在风口的杨祥吉如何成功。“我们离成功者很近,我知道他们所有的细节”,蔡兴聪深谙如何复制这种成功。   他申请到天府软件园地下一层的免费办公场地,聚起10个人创办了成都千行科技有限公司,历时一年开发一款名为《斗斗堂》的游戏,在国外上线后取得不俗的成绩,月流水几百万元。   有很多像蔡兴聪这样的手游团队,在2012年落户成都。他们或利用政策的红利,或借助资本的助力,聚力开启了手游元年。   高潮爆发   2013年到2014年上半年,成都手游出现井喷。成都高新区的官方数据显示,2014年中旬成都的手游公司已经有600多家,鼎盛时期,加上一些不正规的小团队,数量实际超过了1000家。同期被披露的投资案例达50起,投资金额超过5亿元。   在这一年半里,神话还在持续上演。蔡兴聪的《斗斗堂》登上App store越南地区总榜及畅销榜第一名。成都好玩一二三科技有限公司开发的《秦美人·秦姬》在中国内地月流水超过千万元,在港澳台地区的月流水也将近千万元。成都云中游科技有限公司开发的《找你妹》,用户量超过1亿。   不过,当时最大的黑马恐怕还是成都卡尔维科技有限公司(以下简称卡尔维)。其前身是盛大旗下一个开发端游的子公司,后来被砍掉。在CEO杨存富的带领下,一群志同道合的年轻人出来后,开始了一段卧薪尝胆的经历。   他们租了一间三居室的民宅,拿着每月2000元的工资,一干就是一年,闷头打造一款叫《战神之怒》的游戏。卡尔维的市场负责人王毓立记得,大家就这么决定背水一战,“失败了,大不了再去找工作”。   2011年,《战神之怒》上线。王毓立想,月流水能过10万,能养活大家就行了。可是他们没想到,《战神之怒》一路高歌猛进,全球下载量超过千万次,在国外受到玩家热捧,曾经入选英国某科技媒体评选的“全球最好玩50个游戏”之一,月流水达到百万元级别。这个10多人的团队苦尽甘来,CEO杨存富马上宣布,所有的人工资翻倍。   “我们没有做任何推广,全靠口碑相传。”王毓立说。当时智能手机尚未大面积普及,市面上也没有一款真正的3D格斗ARPG游戏,一个游戏包500M的游戏无疑是超前的。   随后,清科创投找到了卡尔维,投资100万美元。正在开发中的《战神之怒3》,更以千万元天价代理给金山网络。卡尔维,可谓是名利双收。   此时,杨存富面临两个选择。第一个是全力投入《战神之怒》,出一系列的续作;第二个就是多战线策略,多开发几款游戏,增加成功几率。   游戏行业颇像电影行业。一些名不经传的小团队也可以拍出低成本的佳作而一举成名,但很难保证下一步还能踩对点,还能持续出佳品。   你可以一夜暴富,也可能像烟花一样转瞬即逝。这种恐惧,根植在游戏人的宿命中。他们在最璀璨的时候,就在考虑下一次如何绽放。   这种恐惧导致了“广撒网”的心态。杨存富选择了后者,一两年时间,卡尔维从10人扩张到200人。一家小公司瞬间成了业内的宠儿,发展急速,如日中天。   这样励志的故事在当时并不稀缺,但不同的选择,决定了不同的命运。2013年初,一群从国外留学归来的技术男创办了赤月科技,4个人砸锅卖铁凑了100万元作为启动资金,用3个月开发了一款游戏《三国威力加强版》。创始人蒙琨回忆起当时“不小心成功”的经历,觉得还有点传奇的味道。   当时《三国威力加强版》与市面上另一款游戏名字较为相似,发行商中手游本来是想看另一款游戏的数据,却阴差阳错拿成了《三国威力加强版》的数据。就此,《三国威力加强版》被中手游相中,当即拍板定下了代理。   命运眷顾时,成功挡都挡不住。《三国威力加强版》原计划只要月流水达到50万元,能养活团队就够了,却一下达到了上千万元的月流水。   蒙琨和他的小伙伴们没有被突如其来的成功冲昏头脑。他们在想:这个产品的生命周期会有多长?他们没有盲目地研发新游戏,而是开始观察市场。此时,另一个重要的人出现了。百度91副总裁何云鹏在成都出差的时候和蒙琨见面。他说自己观察手游市场很久了,现在市面上很缺“萌系”的作品。   蒙琨和小伙伴们立马有了思路,他们在《三国威力加强版》的核心玩法基础上,把主角换成了萌系的形象,开发了游戏《全民宝贝》,目标用户更年轻化。   与此同时,何云鹏从百度离职创业。他选中了成都,也选中了蒙琨的团队。何云鹏有渠道和资源,赤月科技有技术和团队,双方一拍即合,一起创立了成都天象互动科技有限公司(以下简称天象互动)。   这个跨领域的资源整合,后期产生了巨大的化学反应,天象互动也成为了成都手游的一张名片。   资本在成都手游圈,起到催化作用,加速了产品的出品和迭代,但同时也吹大了行业泡沫,恰如硬币的正反两面。   2014年1月,在成都手游的巅峰时期,姜磊从腾讯游戏离职,开始了创业历程。其实在此之前,他就有两次创业机会,但他还没想好自己要做什么。当成都手游红透半边天后,姜磊终于找到了自己的方向——他要出一款精致、具有全球化竞争力的格斗游戏。   姜磊拿到了天使投资后,成立了91ACT游戏公司。他做的第一件事就是去日本买了专业的IP(知识产权,这里特指游戏素材的版权,如三国、魔兽、七龙珠等),尽管最开始只是一个5人的研发团队,但因游戏的高品质而受到了业内关注。   在成都手游的巅峰时期,任何一款好产品都被无数的发行商盯着,就像一群猎鹰盘旋空中,等待捕捉最肥美的猎物。   姜磊的产品无疑是金光闪闪的,“当时为了拿到(我们游戏)中国内地的独家代理权,有四五家发行公司都报价1500万以上”。最终,37游戏以3000万元购得了其在国内的代理权。   37游戏和91ACT的签约仪式上,姜磊说:“3+7=10,9+1=10,这注定会是一个十全十美的经典案例。”   3000万,在当时的手游圈也算一个天价。其实姜磊对自己游戏的预估并没有那么高,但市场给足了他信心。他心想:“这些游戏的发行商一定是更能看懂这款游戏的市场价值,才会开出天价的吧。”   姜磊算了一笔账,3 7游戏不亏的前提下,游戏的月流水需要达到2000万元以上。而91ACT每个月可获得一定的提成,加上3000万元的代理金,预估年收入将达到6000万元,换算一下,公司估值将到达9个亿。   这只是一道简单的数学题,不难推算,但姜磊一下就恍惚了,公司成立8个月就大到如此程度?一切来得太快、走得太顺,反而让他产生了警觉。他总觉得哪里潜藏礁石,但万万没想到,礁石如此巨大,差点让他折戟在此。   2014年,手游行业的泡沫已经越吹越大,接近破裂边缘了。为了挖到人,成都手游公司不得不抬高薪酬,原本成都的人才价格只是“北上广”的一半,此时与一线城市已相差无几。蔡兴聪说:“最夸张的时候,一个工作了三年,普通学校毕业的人,开价都要一万五。”   所有的神话在2014年升到了最高点,却出现了分水岭,生与死,两种命运在其中纠缠交集。随着资本的催化、欲望的膨胀,繁华背后,失控和危险的翅膀已隐然张开。   生死场   2014年8月之后,成都手游从巅峰陡转直下,开始进入洗牌期。一边是一些手游企业以各种方式退场,资金链断裂,破产倒闭,甚至人间蒸发;而另一边,手游的入云高楼还在崛起,并不断创出造富神话。   王佳伦注视着这些变化。2014年,他举办的游戏demo show只有正常邀请的嘉宾。一年前,同一个场地,预计300人,却挤进来500人。王佳伦估算了下,当年600多家游戏团队,如今只剩下三四百家,死亡近半。   在这一轮洗牌中,卡尔维从最大的黑马,沦为了当时的最大败者。   《战神之怒》成功之后,卡尔维从居民楼搬到1000多平米的办公室,两层楼,政府补贴了两年租金。公司变得“高大上”了,但开发《战神之怒》的核心成员却陆续流失,据说是“被逼走的”。当年挤在民宅中吃盒饭的战友们,天各一方。   为充实研发力量,杨存富全盘收购了一些游戏团队,作为项目组并入公司,但是开发的游戏不尽人意。“代理商都质问说,你们卡尔维怎么开发出这么烂的游戏?”表现不佳的团队被遣散,接着又收购新的团队。这种恶性循环,一直持续到卡尔维破产。王毓立眼看着这些团队将《战神之怒》的盈利和名声消耗殆尽。   2014年开始,卡尔维陆续裁员,最后只剩下50来人,还有一次工资拖了一个月才发下来。今年初,杨存富召集了全体员工,说公司没钱了,撑不下去了,资方也不再投钱了,公司要解散了。当时公司账上还剩下10多万元,还不够大家一个月工资,草草分了钱后,杨存富就消失了。   王毓立没有走,《战神之怒》残留的核心成员又聚在了一起。王毓立说:“要不要再赌一次?”他们决定接着开发卡尔维一款未完成的游戏:《梦幻生肖》。   9月的午后,记者试图去寻找卡尔维曾经的辉煌,看到的却是简陋的毛坯房和简单的桌椅电脑——他们又租了一个两居室的民宅,决定将游戏换名改装后重新上线。   恍如一个轮回,如同4年前他们蜗居在民宅中开发《战神之怒》,一样的人,一样的工资,一样的居民楼。这是一种巧合,也是一场宿命。人生赌一次,成功了;再赌一次,胜算几何?   记者问王毓立,如果真的成功了,会怎样?他腼腆一笑:“其实我还有一个想法,只是比较幼稚,《战神之怒3》签下了千万的代理金,破产之后这些钱都打水漂了,如果能成功,我想把游戏免费代理给他们。”   这是一场属于成都手游的淘金游戏。淘金者们涌入金矿,一顿胡挖乱掘,却发现此地并不是遍布黄金。他们心灰意冷地撤出成都,出资者不再轻易投钱,他们退而观望,挖掘者多也精疲力竭,转而投向新的金矿。仅仅半年,手游行业的泡沫开始破裂,当年的疯狂与如今的冷峻,不可同日而语。   一边是死,一边是生,一边还有人在等待着命运。曾经创造天价代理金的姜磊,在今年初时发现37游戏对于游戏的上线日期,一拖再拖。他恍然大悟:手游降温,吸金能力减弱,37游戏已不可能再履行3000万的合同了。   手游降温如此之快,让姜磊经历了冰火两重天的艰难境地。他有两个选择:一是和37游戏打官司,经历漫长的诉讼期,可能就错过了游戏最佳上线时间;二是和37游戏进行沟通,找到共赢的方案。他选择了后者,协商的结果是,37游戏负责安卓平台的推广,91ACT自己进行APP store的推广。   在此后的几个月,姜磊为了自行推广游戏,不得不再次融资。对于姜磊来说,今年的十一假期,很难过得惬意。他在十一前向APPstore提交了游戏《苍翼之刃》的审核要求,等待着结果。上线没有问题,上线之后的命运却不得而知。   这将又是一场赌博,他再一次地“allin”,来等待最后的开盘。   曾有业内人士分析,成都手游已进入寒冬期,也有媒体称,成都手游已趋于崩塌。   新的轮回   实际上,对于顶尖的、优秀的成都手游公司来说,它们几乎没有在这场洗牌中受到任何负面影响——在成都手游的生死场中,有一落千丈的败局,但从来不缺一跃升天的神话。   今年5 月份,尼毕鲁发行股票招股说明书,拟登陆创业板,募资9亿;今年7月,数字天空签下《龙珠》、《仙剑》、《星球大战》等多个全球知名IP,预计发布多款游戏;天象互动更是红得发紫,其开发的游戏《花千骨》刚上线一个多月,月流水已过两亿。   反观全国,手游市场2014年销售收入274.9亿元人民币,比2013年增长了 144.6%,单款手游《新仙剑》日流水已破千万。   对于在这场洗牌过程中留存下来的团队来说,他们也无一不觉得洗牌期是行业发展必要的。蔡兴聪说:“我终于能招到人了。”原来动辄开价上万的应聘者们,终于变得平和谦虚,他明显感觉招聘变得容易了。   优胜劣汰,一些资源从脏乱差的环境中洗出来,重新进行资源的优化配置,对于行业的健康发展,反而起到了推动作用。   姜磊认为这是一个生态演化的过程,在推动整个行业往前发展。姜磊观察手游行业,发现行业的总盘子还在不断增大,年增长率超过30%,因此远没有进入产业调整阶段。对比端游和页游的发展历程,整个市场增长率降到个位数的状态时,圈子里已没有新的东西给大家分了,才会进行内部整合,大吃小,或者小的集中起来把大的挤垮。“但手游还处在总盘子不断增大,大家互相都不竞争的状况,因此只是进入挤泡沫的阶段。”   “速度减缓,是因为智能手机用户的增长放缓了”,王佳伦分析,手游发展进入第二个阶段,用户更重视游戏的品质、画面。“手游肯定没有进入寒冬期”,蔡兴聪认为手游还处于壮年期。进入洗牌期是因为团队太多太杂,就像草原上的狼太多了必然要饿死一批一样。   历史总是具有重复性,看成都手游的发展历程,总能找到似曾相识的感觉,任何一个风口,都曾涌进大量资本和团队,博客、团购,再到如今的O2O,经历过狂热期后,泡沫越来越大,最后都被市场整肃和戳破。   成都的手游市场,失败的团队都具有一些共同的气质。王佳伦曾从媒体的角度总结过,有些是因为发展太快,像无头苍蝇一样到处乱窜;有些则反应速度太慢,没有跟上市场的节奏;有些压根就是在一个不擅长的领域,做着不擅长的事。   同时,成都手游有一个致命的短板,这里大多为技术导向的公司,只是游戏的内容提供商(CP),它们开发出游戏后,需要依托第三方公司进行代理、发行。作为内陆城市的成都,天生存在运营能力的短板,成都本地能入流的发行公司寥寥无几,既缺乏发行方面的人才,也缺乏敏锐的市场眼光。   当资本选择观望后,发行商也开始变得冷静,以前一款优秀的游戏有几家发行商争抢,现在是游戏难寻发行商。   那个“屌丝逆袭”的时代结束了,游戏开始变得重质重量,技术、程序、策划、美术、推广,任何一环都不可少。大量小投资的小团队再无竞争力,不得不退出这场淘金游戏。而那些留存下来的团队,也有共同的气质,他们几乎都“不忘初心”,坚持做高质量的游戏。面对天生的短板,他们也在需求突围。   尼毕鲁和数字天空更专注于国外市场,因为国外市场的游戏规则相对公正简单,即便处在二线城市,与“北上广”并无竞争力的差别。天象互动带来了另一种解决方案,《花千骨》游戏的成功,就是一个典型案例。CEO何云鹏同时也是湖南卫视的顾问,他了解《花千骨》的故事梗概、演员、片花、档期,预判《花千骨》会比较成功,就从去年底与湖南卫视沟通,根据IP同步制作游戏。超出预期的是,《花千骨》会火到今天这个地步。   如果第一款游戏《三国威力加强版》的成功算运气,那从《全民宝贝》到《花千骨》的成功,就不再是运气了。何云鹏将市场眼光、渠道运营带到了成都,整合成都的研发实力,真正做到了互补。   蒙琨说,端游的历史表明,从研发开始,到运营、发行,都是一条线,不管是做国内还是做海外市场,只有这套模式才能活下去。数字天空、尼毕鲁和天象互动一样,都坚持自己研发和发行,尽管发行和运营成本要百倍高于研发成本。   蔡兴聪在这点上也有共识。《斗斗堂》在越南的上线,蔡兴聪就交给了越南的一家小运营公司,开始表现很好,可后来换了一个新人来接手这个项目,效果立马大打折扣。“交给别人发行,其中有太多的不确定性。”蔡兴聪决定自己做运营,他们先去海外市场探底,自己不能做的交给当地的运营商,可以做的就自己做。   这是手游公司要做大做强的必由之路,但对于一些小团队来说,如何生存下去才是最关键的问题。   蒙琨预测,这场洗牌运动,要持续到2016年。到时,中型公司中有优势的可以存活下来,小公司能存活下来有几种形式:第一被大公司并购,或者是成为大公司的子公司,第二与渠道合作或者是渠道持股,第三就是与产业外或者是圈外的资本合作。最终能活下去的公司,都是资源整合得好的公司。   手游行业里,最常见的心态是:恐惧和贪婪。害怕创新不被接受,害怕保守被时代抛弃,亦步亦趋去试探市场,这种恐惧简直成了游戏开发者的宿命。而贪婪则是这个行业的通病——很容易因为别人的成功而忘记了原有的方向。这两种心态的交织至今未变。   “泡沫挤干净之后,又回到一个正向的良性循环,整个过程又可以继续滚雪球”,对姜磊来说,喧嚣过后反而留下了创业过程中真正精华的部分。无论环境如何变化,他一直对自己重复着一句话:“不恐惧、不贪婪、不忘初心。”

中小团队管理之患:游戏项目分红乱象频发

近日,朋友圈传得沸沸扬扬的“首席娱乐官股权纷争”引起众人关注,真实上演了一出“可共患难却无法同富贵”的创业者之殇。孰是孰非我们无需去计较,利益之争自古有之,人性一直也是最为复杂的东西。   这类利益纷争在新兴的游戏公司也不少见,合伙人间的股权争夺、员工间的分红计划等。如今在很多中小型的新兴公司里,所采用的奖金分红制度多为“老板拍脑袋制度”。即最终利润出来,老板想发多少完全按照自己的意愿。笔者此前也写过一篇“游戏项目分红这么少,为啥还要苦逼加班?”的文章,里面提到流水看似很高的项目,但是开发者所领取的实际奖金却少得可怜。 中小团队管理之患:游戏项目分红乱象频发 …   最近闻说圈中有这样一个实例,该团队项目上线之后,流水甚高,但是由于与渠道分成比例这些是老板亲自去谈的,团队中的开发者们都不是很了解分成实际是怎么计算的,后来核心人员所发季度的奖金只与月工资相近,初时大家以为渠道太狠分太多,后来有个相关人员不小心走漏了风声,提及分成流水其实额度挺大的,只不过大部分被老板吞了。该消息瞬间在团队中炸开了锅了,因为最初老板给的理由是分成太少的缘故。   最终造成的结果正如某网友说的“骑驴找马,必走无疑”。最基本的信任没有了,当初画的饼越大,员工越失望。   员工:“惹不起我还躲不起嘛”   司马迁的《陈涉世家》中曾写道:陈涉少时,尝与人佣耕,辍耕之垄上,怅恨久之,曰:“苟富贵,无相忘”。最终陈胜为王富贵了,却将故人杀掉了。当然这人杀得也不是毫无来由,被杀者仗着是故交,在宫廷随意出入,到处讲述陈胜旧时之事,这般任意妄为,为王者甚感颜面受损,必然采取最残酷的手段。利益攸关,当初的情分又该如何清算?   笔者曾采访了一位圈内从业者,问及如果遇到这类公司是否会选择离开,他并未肯定的给出答案,而是说出了几点顾虑:   1.一般能有项目分红的,代表公司有成熟的研发团队,项目的成功率高,去其他公司不能保障。   2.不分红和少分红是两种意思;如果是分红少了,员工会观望公司是否会作出改变;很容易给老板画的大饼,也就是口头承诺给稳住;   3.分红不透明,员工是否愿意互相分享信息也很重要;究竟是部分人拿多了,部分人拿少了,还是整体拿少了也有区别;   4.分红少了,公司自身是否有给员工加薪等其他的奖励制度;例如某公司,游戏做到4000w流水,虽然分红没有预期的多,但是员工本身并不知道计算公式,也不清楚其他公司的分红情况;而且公司给大家加薪了,可能员工也不会走;   5.员工是否离开,还有其他一些因素,加班是否严重,工作氛围、环境是否舒适,老板是否苛刻,自身能力是否提高也会影响去留,不是单单是奖金;不过总的来说,奖励制度的权重肯定是最大的。   他表示,员工与公司之间,信息通常是不对称的,员工无法把握,这个项目分红,究竟是少了,还是正常情况。总之,理论上来讲还是要理清楚分红的环节。   例如一些公司,除了需要跟平台分红,还需要跟母公司分红。加上还要看成本是否也需要自己负担?如果是这样,分红比其他公司少那是正常的,但正常不等于合理。知道了这些信息,有部分员工在未来跳槽或者找工作的时候,会尽量避免找那些需要跟总公司分红的公司,或者直接找平台公司来避免多了一个环节的克扣。   为降低分红,设立“最高奖金额”   如今游戏各方面的成本都在往上走,一些公司又想出了一种新制度,即“最高奖金额”。据称国内某知名平台今年便采用了该新制度,导致流水更高的新项目,其团队成员所获得的分红却不如旧时流水较低的项目分红。   游戏公司如此煞费苦心的“节衣缩食”,是为了存钱“过冬”么?   乱象之下,大厂成为“城外人”的目标   在连续经历两个规模不算小(300人左右),但是制度混乱的公司之后。某位从业者表示,下次有机会一定争取进大厂,简直是受够了。   对于十分“怕麻烦”的开发者而言,进入一些制度分明的企业确实是个不错的选择。   但国内大厂数量不多,且由于地域的限制,从业者的选择还是有限的。国内游戏行业发展至今已有十几年时间,时至今日,虽说市场份额已到了百亿、千亿的阶段,却也不止一位从业者向笔者表示过:希望游戏行业的制度能逐渐规范起来,其中包括加班氛围、管理制度等。

立场这件事儿 游戏编辑的阵痛与诱惑

什么叫做“好编辑”?   什么叫做“好编辑”,这一点从行业整体的角度上来看,要求非常多,虚假的以及不可量化的东西也很多。比如什么做事认真、认同企业文化、会团结合作等等等等,这些东西自然无法成为领导判断一个编辑是否足够优秀的主要条件。   所以领导往往会选择“流量”作为考核编辑KPI的主元素之一,而流量在考核任务中的比重中基本都占据一半甚至更高的份额。这也就代表了网媒公司的态度:一个好编辑,就是一个能给专区带来高流量的编辑。   而几乎目前所有的重点游戏专区的最大流量来源是来自于游戏官方给的各种入口,比如游戏首页的文章推荐,客户端上的推荐。   所以只要能跟官方搞好关系,每天上那么一两条新闻(有节操一点的原创,无节操一点的伪原创,不知道节操是什么的直接复制粘贴也可以),专区流量自然就会高涨。看到流量节节攀升,自然仕途也是越走越顺。所以以结果论,最优秀的编辑其实就是能跟官方搞好关系的编辑。   如果你只会闷头做内容,认为自己只为那20%的高端用户服务,那么不好意思,你恐怕只能眼看别人高升,而自己则永远留在原地做内容。因为游戏媒体的收入是不遵循二八定论的,20%的精英用户没办法带来80%的收入。但是80%的小白用户就可以实打实的换成80%的收入。对于公司而言,你的工资取决于你能给公司带来的价值。既然你只能带来20%的用户,那么你也就值20%的薪水。   那么如何来摆脱官方“陪笑人”的位置呢?   于是需要通过“技术”的力量来改变。比如我们通常所说的“SEO”(搜索引擎优化),几乎是编辑,多少都会点SEO。通过SEO的优化,从百度、搜狗、360等搜索引擎吸引这方面的用户进入自己的网站。打通不依赖于官方的第二渠道,这几乎属于所有编辑都梦寐以求的事情。   其次“插件”,比如178的魔兽大脚,游久的超级助手,多玩的LOL盒子。先用产品的方式强行捆绑游戏,取得这个先机之后,只好打开插件的用户有个百分之一能点进插件首页推荐的内容里,那也是一个巨大的用户群。   不过制作插件需要大量的人力物力,除了目前市场上的一些龙头产品。其他游戏极少有这类插件的存在。   而一旦有了插件,并且在市场上站住脚了,就等于有了自己的渠道。做什么都有人看了。   这又是一把双刃剑,既然你做什么都有人看。无论是好的是坏的都有人看,那还有没有必要尽善尽美的做一篇好的呢?恐怕也就没必要了吧。   在这样的压力下,自然不少编辑都选择了方便省事的套路,也失去了制作深度内容的动力。   网媒编辑的痛苦其实远不止是单单的纠结“内容为王”还是“渠道为王”,如果说这只是在纠结的话。还有一些痛苦,是你必须要要面对,并且不能回避的。   游戏编辑生涯的阵痛   在所有游戏编辑中,专区编辑最头痛的一点就是影响游戏专区存亡绝续的核心元素并非是编辑本人,而是游戏自身的体质。   当一款游戏的在线人数持续下滑的时候,作为专区编辑是没有能力挽救这一切的。所以只能选择换个专区做。问题就在于招募某个专区编辑时,一般都要求这个专区编辑是该游戏的资深玩家。所以当他换游戏的时候,很难又碰到一个自己喜欢的游戏。上司自然不会半年的时间熟悉了某款游戏再接手,所以在刚开始接手某款陌生游戏的时候,如果能玩进去,那就还不错。如果玩不进去,那就形成了游戏编辑的阵痛期。   如果说把兴趣当成工作是痛苦的事情,那么把一个不喜欢的东西当成工作则是一件更痛苦的事情。   有一些编辑往往会教导新编辑,告诉他们其实了不了解游戏是次要的。这句话就得怎么看,负责游戏的一线编辑绝对要是了解游戏热爱游戏的,因为专区首页的新闻都是他们发的。如果他们自己都不了解游戏,又如何知道自己的文章是否入得了用户的法眼呢?那么什么样子的编辑不需要对游戏进行深度的了解?一般是技术型编辑。技术型编辑主要能力是DW、PS、外语能力等。他们不需要对游戏过多了解,只需要依靠自己的技术辅助内容编辑完成工作就行了。   而之所以会有技术型编辑的存在,其实就是为了弥补一些制度上的问题。UI和UE两个部门加起来可能还不到编辑团队的一半。自然你需要做一些小东西的时候只能自己动手丰衣足食,如果你需要弄个页面,改个代码。就必须要进行排期。等待时间表。   在这样的条件下,逼迫编辑要会基础的PS和DW,否则工作过程中的重重问题就很难解决了。   而当一个内容编辑不会因为换游戏而导致阵痛的时候,那也就证明这份工作也就真的只是份工作而已了。   游戏编辑面临的金钱诱惑   游戏编辑的收入在所有游戏行业的正式员工中应该是最低的,即使是目前去兰州拉面吃个饭都得二十块钱的年代,也有一大波媒体的新编辑的起步价只有2000,甚至更低的都有。现在连刷个盘子比这些编辑工资高了。   要不为什么流传这么一句:少壮不努力,长大当编辑呢。   就算是中国游戏龙头企业:腾讯。他给旗下的游戏频道编辑的起步价也不过是六千。千万别觉得六千很高,因为你在腾讯找不到月薪六千以下的正式员工。那些程序、美术原画等职位,在实习期就可以拿到比这高的工资了。更别提游戏工作室中那些策划了。   关键是,游戏编辑是没有能力赚更多的钱吗?事实上,编辑可以转的职业非常多。比如市场销售、媒介公关、官网策划、官网运营、品牌策划,文笔好的甚至可以选择文案策划或者活动策划。那些一个月两三千的员工只要能进了游戏厂商,工资自然会翻上个两三倍,甚至更多。   在这样的诱惑下,国内游戏媒体编辑的更新换代非常快。一个有能力有人脉的编辑,三年内就可以直接跳槽进游戏厂商。无论是担任市场销售,还是担任官网运营,都是钱途无量。   那么为什么编辑的工资那么低呢?因为网媒相比游戏太不赚钱。   普通网媒首页一个套餐价多则几十万,少则几万。这还需要一个庞大的编辑团队去维护这个品牌。可谓是成本高,利润小。而现在做手游的,只需要多则几十个人,少则十几个人的团队,开发出个手游。往外一卖,多则一月几千万的流水,少则也有数百位万。所以跟编辑面临的问题一样,在这样的诱惑下,网媒也终于坐不住,开始了转型。   到2014年,大多游戏网媒都已经卖到了游戏厂商的名下,比如完美旗下的电玩巴士、178都是如此。少数一部分没有被卖的游戏媒体不是自己做起了游戏,就是已经考虑战略转移了,如游久就开始自己做手游,多玩则插手了在线教育领域。   你创造了多少价值,就代表了你自身的价值。编辑创造出来的东西远不如随便一款游戏赚钱,自然也就成为了行业最低端的职业。   传说中的“专业向”编辑   如果你不打算转行的话,那么往往要考虑到晋升的问题。许多公司的编辑都有两条晋升之路,一条是往行政方面发展的,走着主编、总编那条路。还有一条路是往专业向发展的,称之为“专业向”编辑。   主编、总编这种属于常规配置,我们就不多说了。我们重点说说“专业向”编辑。   专业向编辑是公司为某些专注于内容的编辑开放的晋升通道,升到专业向编辑大致与主管(编辑组长)同级别,有极少部分公司可以提到与副主编同级。   按道理说,这对于许多专注于内容的选择应该是许多内容编辑的选择了。但是,跟现实相左的是,这种编辑一直是属于传说级别的存在。原因有很多,比如虽然很多网媒公司都说有这么一个职位,但是谁都没见过。因为想升到专业向编辑是非常难的,甚至比当主管还难。因为专业向编辑太少,大家也不知道该怎么给这种编辑定考核标准。   其次,即使是“专业向”编辑也不过是一个“执行编辑”,还是负责主做内容的。工作内容跟没升到专业编辑的时候差不多,甚至可以说是除了职级变化了,工资变化了,其他的都没变化。而专业向编辑的工资的上限最高也就是主编的工资了。可是主编还可以往总编发展,或者通过调薪获得更高的工资。“专业向”编辑就一辈子都是如此了。   所以纵然无数家网媒都说我们给编辑开放了两条路以供编辑选择,但是实际上,走行政路线才是编辑唯一可以走的路。   所以正常编辑都不会选择“专业向”编辑。毕竟走“行政”路线可以走的更远更高。当然,这也有例外的,比如前网易编辑大狗就是“专业向”编辑。这种编辑在整个行业中都属于凤毛麟角,属于特立独行之人,可以远观,不可亵玩。   网编之痛,网媒之痛   游戏纸媒之所以消亡,不仅仅是因为渠道上和成本上的问题。更重要的就是放弃了自身的媒体属性。更多的软文、通稿充斥在纸媒之上,使得纸媒的含金量一落千丈。   网媒也是如此,既然是吃游戏厂商饭的。某些负面新闻甚至不用官方打招呼,自己这边就给毙了。官方那边给过来的稿子,基本直接就发了。   以前的媒体属性渐渐就变成了官方的宣传属性,只要是有活动就要配合,有内容就要给专题。只要官方说要的,媒体都需要乖乖配合,谁让人家是金主呢?   加上现在网媒拼时效性都拼到了极限,每天首页十五条或者二十条内容需要铺满。那么除了少数精品之外,其他内容的质量自然无法保证。   而那些精品文章,在第一天出现之后就会逐渐被其他内容积压掉。成为茫茫信息海中的一粒沙子。   那些被游戏厂商收购的媒体就更不用说了,自家的游戏是绝对不会说一句坏话的,对手的游戏可以说无数的坏话。这使得本来以“客观”著称的游戏媒体有了立场之分。   比如腾讯游戏频道整个频道里都不会出现DOTA2一词,只要是负面能跟DOTA沾上关系的,都放到DOTA的内容。   在360和腾讯大战的时候,当时隶属360旗下的游久网也是找到个机会就要黑一下腾讯的游戏。这就更不是什么新闻了。   网编作为网媒的一份子,自然也要被这种立场所左右。发一些具有自身立场的文章,即使这些文章你不想发,但是也由不得你了。   编辑如同是一叶孤舟,在网络大海中被肆意拍打。最后连思考的机会和余地都会不复存在,这,就是游戏编辑。

用户哪里来? 创业初期获取种子用户的7种方法

文 / 李建华 微信ydhlwdyq   说到推广,估计很多人想起来的第一步就是该怎么推广,从那里入手?高手们呢,由于推广经验比较多,一般是轻车熟路,有自己的一套思路,而刚入门的呢,估计就会很费劲,临时抱佛脚有时候也不知道该从哪里入手,会比较迷茫。   而一个新产品刚上线,往往面临的第一步就是种子用户的获取,如果种子用户获取的好,后续发展就会非常快,后期的运营也会做的比较轻松,对产品来说,种子用户的活跃度最能反应产品的好坏,所以说种子用户对一个新产品来说是比较重要的,笔者之前推广过很多产品,那么笔者就根据自己的推广的一些产品,写写自己早期的推广种子怎么推广来的。   1.友情链接   说友情链接能带来用户?估计很多人不相信,在很多新人的眼里,友情链接是个非常简单的工作,没有知识含量,很多人不屑于做这样的工作,我之前曾经遇到很多这样的人,让他们做友情链接的工作,他们都很鄙视,觉得不受重用,但是他们不知道,换链接也能换来几十万的流量。   我们当时做的是WAP站,主要运行在功能机上,页面很小,这个在梦网时代比较流行,很多sp的Wap业务就是个手机网站,只不过他们是收费的,比如上网下个图片,下个铃声都要花钱,我们是免费的,所以叫免费Wap。免费wap站由于页面小,友情链接都能导流,每天上班的工作主要就是换友情链接,一个一点流量都没有的新站通过换友情链接三个月可以换到10万的pv流量。所以说别看事情小,但是只要做到了极致一样可以做出效果来。   2.论坛发帖   我从上家公司辞职后,开始了自己做网站,当上了个人站长,做的第一个站就是书城,为了提升网站流量,我主要靠论坛发帖。在过去的那个时代,论坛非常火,我自己曾经写了一篇帖子,获得了好几十万的转发量,为我的网站带来了上万的流量。   我记得当时的帖子名称是:《手把手教你如何手机上网》,这个帖子属于一个教程贴,很多手机论坛基本都转载了,另外还有一部分是当时很多卖功能机的淘宝店铺都做了教程,还有一部分手机网站做为教程,在这个帖子里,我把我的网站做成案例放进去,后来很多用户就按照教程设置上网教程,然后一打开就是我的书站,所以说随着这个帖子的不断传播,我的网站流量就越来越大。记得后来还发过一篇帖子叫:十大手机书城的帖子,也有很多人转载。   这些帖子之所以会获得那么多的转载,主要是因为当时70%的小白用户都不知道怎么使用手机上网,在这样的背景下,教程贴一下就火了。很多转发都是用户主动转发的,而很多卖功能机的淘宝店将其做为教程,也是为了方便教会他们的用户如何设置手机上网,再次,很多人上网看书并不知道有哪些网站,所以说书城的列表对用户来说也是非常不错的需求。这样的帖子能火主要是还是因为符合了小白用户的需求。   当然论坛发帖这个推广渠道,我后来还用来推广手机App,在各个安卓手机论坛发我们的App帖子,其中在威锋论坛的帖子一天给我们带来2000的激活用户。所以说在推广任何产品的时候,如果想不花钱,想要获得第一批种子用户,这种累活还是要做的。   3.应用商店提交   应用商店提交是App推广的一种方式,一般新上线的App都会走这条路。比如说当时我们产品刚上线,就是走的这个渠道,我把国内的渠道都分了类,一个一个提交,提交了200多个渠道,硬是一分钱不花,天天铺渠道,换来了10万的用户。后来这个事情,我写了文章告诉了很多同行的人,也有很多人来请教,但是大家给我的反馈是渠道不好铺,没有效果,很多人基本也没有做好,但是后来有个人比较“笨”,他告诉我说,我按照你的方法真的找到了180多个渠道,还差20多个渠道没有找到,我告诉他说,你能找到180个渠道已经可以了,不要再找了。不过对于这个人让我很吃惊,吃惊的原因是竟然那么多人都几乎说没有效果的事情,没有量的事情,他真的做到了。我后来问他有没有效果,他说确实有效果。   还有就是我认识的另外两个女孩,真的把我写的App推广的十几个方法全部用了一遍,还带来了效果,还特别感谢我。不过,在我遇到向我求助的几百人中这样的人很少的,只有那么寥寥几个。因为我发现,其实很多事情大家都知道,只有1%的人才能做到,所以也只有1%的人才能成功。就像我告诉大家微信公众号能赚钱一样,很多人都做了,但是能坚持一年365天,每天按时都发一篇文章的人,太少了。一旦有这样的人坚持下来了,那么他就成功了。所以说,越是简单的事情,越要细心去做,坚持去做。   4.QQ个人群发和QQ群群发   QQ群发是用推广微信公众号的一种方法,我把资料打包成压缩文件,放大微信公众号后台,别人只要关注微信公众号,回复特定数字就能获得资料,只所以这么麻烦,主要是想吸引粉丝。我把关注步骤做成了一个很简单的图片,在QQ群发,几分钟就拉来了上百个粉丝,为什么会这样,主要是因为我发的图片简单直接方便,大家一目了然。有需求的自然会关注,关注的时候还很方便。QQ群发推广看起来很简单,但是也有很多技巧,特定行业的QQ群毕竟就那么多,想要提高效果,我们一定要了解这些人最需要什么,怎么能让他们看到这些东西的时候,可以简单方便的得到。而不是,直接朝群里扔个链接,说我们家的某某App上线了,大家帮我下载下,求求大家了这样的话语。   我们做事的时候,一定要想明白,别人到底是否需要我们的资料,别人需要我们的资料的时候,能不能快速的得到,别人得到了能不能帮我们做传播,为什么会帮我们传播。这些都是QQ群发之前要想清楚的,QQ群发是个很简单的,连小学生都会干的工作,但是真正的成败在于细节,细节做足了,照样可以得到效果。   5.微博评论和私信   曾经在一次交流会上,问一个40多万的粉丝大号第一批用户怎么做起来的,她分享了一些经验,怎么做的?就是每天给哪些同类的大号的粉丝发私信,发评论。这个工作确实很苦逼,我至今就遇到这样的很多做微博营销的,这样天天给我发,但是我没有想到的是,竟然有效果。那个大号的作者告诉我们,她的第一批粉丝就是这样来的。   可以看出,第一批种子的用户来的确实不易。但是正是由于这个苦逼的坚持,才得到了未来40万,甚至上百万的收获。   6.微信通讯录群发   我的微信通讯录里有80%的人可能都关注了我的号,为什么会如此,是因为我曾经做了群发,我把关注的二维码以图片的形式,并加上文字说明,以图片的形式群发给所有好友,然后对每个回复的好友进行回复,我希望发出的广告他们看到回复之后,能得到真人的回复,甚至还能聊天,这个就是好友粘性,而不是一些人发完广告之后,基本不回,或者发的时候就随手一发,好人资源是最宝贵的资源,每发一次广告,就是对好友粘性的一种损耗,所以要珍惜这个资源,要和每个好友成为真正的好友,虽然这个不是真正能做到的,但是也要尽力去做,只有信任你的人,才会永远接受你的广告。   这种程度做下去的结果就是好友圈的好友基本都会转发微信公众号的内容,帮我进行二次传播,这个就是真正的效果。所以说,微信通讯录好友看似很简单,但是做的好一样可以发挥价值。   7.EDM群发   当然了,在将近10万的粉丝关注的微信公众号中,还有一部分种子用户来自EDM群发。当时发送EDM1800多封,引流粉丝500个,转化率接近30%,不过这个发送数据并没有刨除发送失败的数据和无效邮件的数据,如果刨除这些数据的话,转化率能到50%。EDM群发是很古老的一种方法,但是到今天仍旧有很多公司的种子用户都靠它引流,比如知乎CEO在采访的时候,曾说出了第一批用户来自邮件群发。所以说,EDM发送虽然过时,但是只要好好做,照样可以吸引到你的第一批种子用户。   所以说,别看现在很多上亿用户的App和自媒体,他们早期的用户来源都是非常苦逼和辛苦的,都不是靠花钱得来的,都是靠苦力得来的,但是正是这个苦逼的努力,才能换来未来辉煌的成功,当然苦逼的方法还有很多,一样可以获得第一批种子用户,只要精诚所至必定金石为开,这个是我每当遇到困难的时候,最信奉的一句话。送给各位读者,希望大家都能成功。

塔防的日子,对塔防项目的反思与心态总结

前言   忙忙碌碌的做着项目的收尾工作,恍然发觉时光匆匆,一年的时间已悄然流逝。观看着自己组制作的游戏,回忆着交织多种情感的复杂一载,不禁提笔写下这篇塔防的日子续篇。   本文主要从我参与制作的塔防策略类游戏入手,尽量从自身的角度分析项目的不足之处,总结对比其他成功塔防游戏,希望以此引发对塔防策略类游戏制作上的思考。最后记录个人在项目制作不同阶段过程中的情感变化,权且使枯燥的文章多些色彩。   不足总结   1、游戏核心混乱,不够突出   这是运营部门对我们游戏性的第一印象,可能说起来有些空大,只能谈谈自己的理解了。   从塔防游戏的模式来讲,基本由两大类演变而来。一是传统塔防(TD)类型:在固定位置放置防御塔阻挡击杀沿途的怪物,二是加入了对抗性的发展:防御塔元素变为可以和怪物直接对抗,多可选择操作单位而不是简单的放置防御塔。   我们游戏属于第二类:其中特点为可以在地图较大空间随意放置建筑物来成功防守进攻怪物,简单的讲类似war3中一场简单的战斗,敌方控制不同兵种来进攻,我方建造建筑物成功防御。在此基础上,我们设计了防御塔+其他建筑物(特殊功能)+怪物,这三个大块元素数值模型。而在这套游戏模式下,运用同样的数据又增加了进攻模式(攻受身份互换,即玩家控制士兵去进攻防守方的AI建筑)和其他娱乐模式等等。   正所谓贪多不烂,在项目初期没有一个健全的多种游戏模式具体规划,中后期加入不同的游戏模式极大的限制了三大块元素设计空间,为了是同样的数据元素可以在多种模式共用,放弃了很多特殊的设计。从数值的角度来讲,每种模式下不同元素扮演的角色不同,所以设计是需要符合其特点,但是同样的特点在其他模式采用同数据的前提下是不能共用的,用下面的实际数据简单举个列子。 防御塔的攻击力 ATK1 25 防御塔的生命值 HP1 500 防御塔的攻击间隔 T1 1 防御塔的攻击范围 RANGE 4 怪物的生命值 HP2 50 怪物的攻击力 ATK2 6 怪物的攻击间隔 T2 1 怪物的移动速度 SPD 2   防御塔击杀一个怪物需要两次攻击,一个防御塔大概可以对抗9个同时投放的怪物。如果这是一个基础塔,那么从战斗力上讲这个怪物应是较弱小的怪,辅以其他防御建筑可以大量投放来映衬战场宏大,战斗激烈等等。在采用同一套数据的前提下,假设(1):防御塔处于无法被怪物攻击位置,即营造出传统塔防模式。怪物在进入防御塔射程开始,到走出防御塔射程,防御塔只能击杀两个怪物,其他的都被漏过。假设(2):现在玩家和AI方都可以建造防御建筑,都可以生产士兵去进攻对方,那么两个怪物相遇互相击杀单个耗时或者说节奏就是8秒,两个怪物相遇互A到死需要将近10秒,使战斗进程变得缓慢不够爽快。假设(3):玩家生产怪物去进攻AI方建筑物群体,生产士兵如果是有一定操作空间的(比如投放位置,进攻路线或者进攻点),那么在这套数据下这些操作总和的数量级过大,也就是说在AI有10个左右建筑的时候,玩家就需要大概几百个怪物去进攻,操作量就是以百为单位的乘积。   简而言之,塔防或者策略类游戏最好只倾向于一个战斗模式或者游戏核心,在此基础上发展出来的娱乐模式复用率较低,可在小范围内采用,或者其他游戏核心模式未涉及战斗部分。例如《部落冲突》,整个游戏资源获取和资源消耗都有多种途径,玩家可以采用农场收菜的经营方法,可以参与公会部落,养成系统等等。但是涉及到战斗的PVP,PVE,公会战都是同一战斗模式,即投放士兵进攻建筑群。在此基础上的设计,魔法道具,兵种差异化等等都是为同一套体系服务,可做到有的放矢。   2、战斗表现不够丰富   简单的讲,我们的项目同屏人数较多,但是打起来场景显得无趣,不能吸引玩家去“观看”战斗场面,造成这个现象的原因很多就是效果不到位。   一是攻击和击杀效果:这点可能类似动作游戏中的打击感,讲究一个反馈。比较直接的就是被打击者,也就是怪物的被攻击和被击杀效果。举个例子,当一个杀伤力较大的群体伤害炮弹落下时,怪物被砸中,此时怪物应该有一个被击中或者被弹飞的效果。当你使用了一个魔法道具,从天下劈下一个闪电直接杀死一个敌人,那么这个怪物死的时候就不该像以往一样倒地而亡,流血而亡等等,他可能出现被电击的效果。同时不同怪物应该有不同的反馈效果,体型较大的T类怪物,实力较弱的杂牌怪物,行动快速的飞行单位,移动缓慢的机械单位等等,分类区分的越细那么表现出的效果应该就越真实。   二是攻击者的攻击动作,即防御塔的攻击动作。这点做得最好的无疑是《皇家守卫军》,其中所有的防御塔多是有具体形象互动或拟人化的,让人感觉整个塔是活的。如一个底座上面站着人物射箭,一个炮塔旁边两个士兵发射,或者各种形象的防御塔大树啊,高达啊之类的。那么他们的都是防御塔,无非就是一个攻击动作,可是在攻击时整个防御塔所有部分连带的表现出的效果非常真实,人物的动作,塔上的表现等等都很容易让玩家接受并被吸引。   三是特效,这里主要是指技能特效。场面宏大的基础上要求参与战斗的单位较多,那么如何将合适的特效表现和多单位同屏的要求在技术层面上兼容,如何取舍,这可能就是一个关键的问题,《部落冲突》中防御塔无技能可能就是出于这点的考虑。设想一下,我们的英雄释放了一个大招,或者玩家手动使用了一个全屏道具,此时对被覆盖的单位都需要一个特效表现,如何规划这些表现的优先级,叠盖规则也是需要考量的。   战斗表现是一个游戏的核心重点,玩家的情感变化很容易受此影响。游戏中的快速反应会带来刺激和紧张,剧情任务的失败会带来失败和挫败,战斗场景的丰富有趣会让玩家有一定的代入感或者说可以使玩家沉浸其中。玩游戏本身可能是漫无目的的,但是消耗精力的同时是伴随着愉快感,兴奋感,积极进取感等等这些感受的。   3、新手引导不够明确   新手引导需要表现出游戏的玩法,并且需要玩家能够学习到这些信息。同时新手的重要性还体现在玩家对游戏的第一印象,因为游戏初期对玩家而言引导是比较直观的感受。   如果市场上已经有了跟你的游戏相似的或者同类型的游戏,那么玩家对该种游戏模式的接受程度可能较高,如果市场上没有相似的,那么你们可能需要更加精心的设计。我们项目基本属于第二种,同时不同关卡直接的玩法有些差别,这导致了可能不同关卡都有自身的趣味性,但是新手引导很难做到面面俱到。这点也可以看做跟问题1相呼应,多种游戏模式需要多少引导呢。   现在的新手引导都要求做到简洁,能点三步完成的不要做成四步。同时强制玩家点击才能继续的引导要尽可能的减少,那么纷繁复杂的游戏玩法如何能够和简洁的新手引导相结合,这成了我们游戏的一个难题。此处想说一点,国内游戏的新手引导几本都是在游戏的末期完成的,因为可能中期有改动加上新手引导系统机制的复用率很低等等。但是在末期制作不代表在游戏完成才设计,应该在过程中结合游戏玩法,剧情功能等等一起设计。   4、节奏感的把控   这里提到的节奏感主要是指时间。   在做这个项目之前,我自以为搜集过很多塔防的数据,详细到每波出什么怪,出多少,每波出怪时间,波次时间间隔等等。好像在玩一个游戏的过程中,能感受到的数据都是记录在案,然后互相对比,其实真正做项目的时候才会发现,每个项目特点不同就会存在很多隐形的数据来影响玩家的感受,这些可能比较容易被忽视却又切实的影响游戏体验。   举几个列子:   (1)出怪开始到防御塔能攻击到怪物的时间。传统塔防基本上是全屏很多位置都可以放塔,怪物一刷出来即一出现在玩家视野中三秒以内就可以被攻击。其他比如 《植物大战僵尸》虽然是对抗性的塔防,但是横向格数也不长。如果一个怪物被刷出来,需要走十几秒才能被第一个防御塔攻击到,对玩家的体验来讲就是很拖沓。   (2)多出怪点之间的出怪间隔时间。这个不能具体量化来说,简单的讲如果地图有多个位置会出现怪物,那么肯定会有一起出怪和分别出怪的情况。A出怪点刷怪后,B出怪点过多久出怪,此时A点怪走到什么位置,玩家此时注意力集中在什么地方等等。这点虽然也影响时间节奏,但是对玩家的游戏体验有一定影响。    (3)怪物走完全程路线的时间。这个时间在设计关卡地图是应该是比较重视的,可以怪物的移动速度不同,加上可能出现的减速技能或道具,容易将游戏节奏变慢。玩家可能放下游戏中的操作,在看,在等。由此出现了二倍速度的设置按钮,或者类似《保卫萝卜》中的攻击场景元素,都是为了解决拖沓的游戏节奏。   5、其他   其他中有一些说清道不明的东西。   不同玩家的建造策略不尽相同,那么是否需要存在一个最优解,还是多种建造策略方法都可以过关,如何平衡决定与设计目的决定了关卡难度。   玩家在不断的经济积累过程中,何时能够达到一定规模出现爽快的感觉让自己情感释放,是故意设置经济剩余较大量的关卡,让玩家大量建造升级无脑刷怪以达到井喷,还是细水长流在玩家达到释放点的时候就截流保证不会轻易让玩家觉得乏味。   不同波次之间的投放怪物会有一定联系,前中期玩家出现了失误的情况下正反馈会有多强,是否有补偿机制。正反馈过强则前期小失误可能导致整局游戏最后失败使玩家挫败感过高,相反相对简单的模式则令玩家觉得无趣而不重视游戏过程。也许在玩家眼中,一次能过的过卡就是太简单,过不了的就是太难。   等等等等,不足之处还有很多细节的部分,就不一一道明写出了。写出的大块部分可能无论是如何创新的塔防都会面对到,当然针对不同类型的会有不同的处理方法,可能只有身临其境真正完成游戏的时候才会发掘一些问题。   心态变化   也许前面的枯词滥调让你早就昏昏欲睡,希望下面情感篇能略添色彩。   笔锋一转!   1、你想做一个什么样子的游戏   在我小时候,我有很多玩具。很多午后,一个人坐在地板上,一个厚厚的朱红色地毯上,一筐散落的玩具,有日本动画机械模型,有毛绒卡通玩偶,有乐高积木,有很多我记不清的玩具。他们无规则的散落着,却可以在少年心中有目的成为一个个组合故事。   在大学时期,我花了四年时间玩了一款游戏《dota》,跟众多屌丝一样。通宵,逃课,挂科,大四时期有的同学在实验室,有的同学出去实习了,而我还在同一个教室跟可爱的学弟学妹面对讲台上看了几年的面孔,在那厚厚的眼镜片下透露着的冷漠与无奈是当初我未曾理解与琢磨的。   直到毕业,我还是未曾考虑进入游戏行业。7月,8月炎热的酷暑,我只身一人来到了北京,投简历,找工作,住在10平米的出租房,慢慢的从朋友口中得知了快速崛起的移动游戏产业。想想在大学所学的专业上没有建树,舍弃也很容易,于是开始疯狂的刷简历,看游戏行业面试的宝典,终于迎了面试机会。   高楼,鲜艳的LOGO,与忐忑的我。虽然我已经投出了上百份简历了,但一个刚毕业的年轻人是会有惶恐的。在通向高层的电梯里,我默念着复习过的面经,游戏的类型RPG是什么slg是什么,我喜欢玩什么游戏为什么喜欢,我都玩过什么游戏等等等等,问题好多我有些混乱了。直到见到了面试我的领导,我的心才沉静下来了。儒雅,睿智,与我聊着家常一般挂着笑容,我也有问必答。打动他的应该是一句答案,我是没有经验的毕业生,但是我的优势是我愿意学习。在他的笑声中我知道了,我们要做一个塔防+策略类的游戏,我们有什么什么样的优势资源在游戏中如何体现,希望会做成怎样怎样,默默倾听着,直到最后他微笑着问我,说了这么多你有什么看法关于这个游戏,或者说 你想做一个什么样子的游戏。   我没有答案。   2、几月复几月   我愿意学习,这句话真不是一句空话。初来乍到的我,愿意像疯子一样去积累,去沉淀。很幸运,项目初期的时候不是很忙。于是同很多新人一样,逛论坛看帖子,下载搜集一切有关游戏的资源。互联网的信息虽然繁杂,但是获取速度确实很快,我如同一个饥饿的人扑向了面包。我的职位是数值策划,于是我学到了属性价值,记录了各种游戏的战斗公式,学习VBA想做个战斗模拟等等。面对有价值的数值表,文档我是欣喜若狂的,这真是如大海捞针一般需要些运气。然后我开始考虑我的位置,我应该做的工作,我扮演的角色。我开始考虑制作游戏的流程,不同的项目阶段。在学习于思考的同时,我确确实实的进入了制作游戏的过程,可身在其中却真的看不清了。   我们是个小项目组,可是再小的地方也有江湖。程序,美术,策划自然而然的就能构成一个三足鼎立。有负责努力的,也会有混日子的,有专注于自己工作的,有八面玲珑的,总之人生百态有些夸张了,但是着实令刚进入职场的我有些惊讶。不过还好,充实的工作总能令我专心于手上的事情,饥饿的状态也保持着。直到我第一次听闻还有几个月我们就要出一个版本了。于是激动的加班,莫名的兴奋,以及几个月后的不安。然后是又几个月和之后的困惑,最后是几个月和冷漠。   很想问我们策划的老大,领导口中的几月几月是阶段性的目标么,是否真的提升了我们的执行力。为什么我们每次版本发出了好像有反馈,又好像是还可以的反馈,最终却没了反馈。为什么这几月几月好像不是您的几月几月,只是饥饿的人的几月几月。也许他会苦笑, 但是我也未曾出口。   3、催与胖策划   简而言之我们的项目管理是比较混乱的。   刚坐到这的时候,我这一排还空着很多椅子,于是我左侧的视线是很空旷的。他们是比较大的一个项目组吧,网游的,他们的负责人给我留下了很深的印象。中年,带着黑框眼镜,声音异常雄厚,常年穿着一双蓝色的拖鞋。除此以外还有一块白板和上面密密麻麻的的项目进度规划。   第一个几月几月后,我经常站在白板旁边驻足观看。粗狂的人游龙般的字,我很喜欢,于是我指着问我们老大为什么我们不做项目进度的详细规划。这上面的demo,测试,封测,删档,内测都是什么意思,他只有无奈的摊开双手。我理解他的无奈,上层领导对项目有直接决定权导致项目初期的规划经常有改动。创新类的游戏类型是摸索着前进的,可能谁都没有一个具体的方向。再加上项目内部三组都是铁板一块,很难预期一个系统模块的完成时间,连具体到一个人都有诸多怨言。种种理由,原因导致了一个结果,我们没有具体的项目时间规划。按照领导的话说,做到什么地方就多催催,谁也拿不出时间点,于是我第一次有了些不安。   原谅我借鉴了“胖策划:这个词。这是我第一次读那篇文章时便记住的一个词,因为他活生生的就出现了在我面前,不同的是“胖策划”可能不仅仅是策划。   第二个几月几月后,我能清晰的记录一些改变。大家从初来乍到变为了有些熟络,开开玩笑聊聊家常都是常有的事情了,原本有些严肃的项目组出现了活力与生气,这本应该是很好的,但是我也藏着一点困惑。“该状态通常发生在游戏研发后期,接近于零的工作效率,一些无关工作的事情”这些辞藻是原文中提到的现象。“主要原因是精力不足,或者很有压力却就是不想做事情,跟厌学情绪很像”这些辞藻是原文中提到的原因。我记录的改变让我觉得有些困惑,你可以试想一个十几人的小团队如果有一些胖策划会是怎样,我拼命的工作去充实自己,想要摆脱令我瞎想的负面情绪。我可以轻易的区分出“胖瘦”,看着之间的互相聚集谈论而形成更小的团体。但我不敢去想什么光怪陆离的问题,我想缝缝补补甚至夸大的说查缺补漏,我看了很多理论就希望有机会去实践。边角落里会有一些细节问题,他们躺在黑暗里总会有暴露出来的一天,在这样的过程中我也结识了自己的朋友,可能是肯帮你快速解决bug的对接程序员,可能是在工作中踏踏实实的策划老大哥,也可能是其他人。总之你们在工作中找到情趣相同或者一直努力的朋友,让我感觉很好,但当我们在一起的时候也会抱怨或挖苦“胖策划”,这让我只能更加困惑。   5、理所应当的失败   最后的几月几月后,我接到了理所应当的失败结果。我们项目组很多新人需要锻炼,大家都是彼此第一次合作需要磨合,我们项目人员不组有什么表现未能达到,人员能力参差不齐项目初期就没有正确的核心玩法,这些都是我们老大给出的答复,至于上层领导的意见已经印在了脸上。此时的我一次感觉到如一叶扁舟处于激流之中,身不由己很是贴切。   做项目的过程中,在里面我就很难想其他的东西,我只知道看着眼前的项目让他完成度更高,所以有些东西体会不到。但是到了这个节点上我明白了,项目是可以轻易失败的,然后只能没有然后,这些是我不曾经历过的。更让我深刻的是,失败过后项目里的反应和项目外的措施,不同角度的视野下会有不同的选择,这是最真实的。结果是领导有些走了,有些可能变为背锅侠。我们项目需要草草结束,然后冲击下一次机会。当然最后我有些冷漠。   6、结   上周末晚上坐地铁回家,跟同事一起走的,两张年轻的面孔吧。   混乱的状态会带来一定的迷茫,不过原来的状态几乎都会延续的,至少我是这么认为的。我俩互相打趣,有什么打算或者看法,对老项目或者下一个项目又或者是项目组。我想着想着,说了一句:我只想把这个项目做完啊先。   这周吧应该,跟网上的朋友聊天的时候,她问我这一年怎么样啊。   她是我的一个好朋友,在我刚进入游戏行业学习阶段时认识的。那时候我没信心没方向,她给了我一个机会让我找到了些鼓励的自信。她这次跟我说,你应该把一年心态的变化和做学到的东西总结下来,我说好。于是有了这篇先是枯燥乏味的东西,又是无病生吟的东西。   “本来想写出一个过程,但是只写出一种状态。本来想写出一个故事,但是只写出了一段生活。只表现出了一种混沌状态,一个过程的横断面。”   最后的话   感谢能读到最后的朋友,笔锋转变回来了。这次心态的改变只是单纯的记录,下面有机会的我会写写学习到的东西的总结,应该主要是数值方面的。还是希望能多看到一些数值策划相关的干货,希望不断学习的过程中能有更多的进步。

浅谈游戏中镜头语言的运用

 好莱坞元素爆表的游戏《MGSV》的上市造成了万人空巷,其制作人小岛秀夫被誉为最会拍电影的游戏制作人。   第一人称射击的电影《Hardcore》的发布引爆了点阅狂潮,导演Ilya Naishuller称POV(第一人称摄影)就是想还原第一人称射击游戏的体验。 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例-1 左侧为《MGSV》海报,右侧为《Hardcore》拍摄器材   不论是游戏制作电影化,抑或是电影拍摄游戏化两者都是为了进一步的延展其感染力,提升受众的沉浸感;而游戏作为新的艺术形式,借鉴百年电影经验的必要性自是不言而喻。诸多顶尖游戏制作团队已然在游戏电影化方向全速前行:   在南加大电影电视学院深造过的陈星汉,使用好莱坞经典三段式电影叙事手法打造出《journey》让我们惊呼原来游戏故事完全不用文字也能表达至如斯境界;   《天涯明月刀》重金礼聘导演陈可辛作为艺术监制,官方更是将此作定义为国内首款“电影网游”!其中“秦川逐雪”通过镜头语言营造出的武侠感在市面上的武侠MMORPG之中可称翘楚! 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例-2 《天涯明月刀》视频宣传截图   不用提《Max Payne》中的效仿黑客帝国的子弹时间并以此拓展出全新的交互玩法;也不必说《旺达与巨像》中超广角的镜头运用和留白打造出天地苍茫我独行的游戏体验;   更不需谈《超凡双生》这个游戏竟然在翠贝卡电影节拿到奖项!单说《COD—现代战争》中白令海峡突袭的低角度跟拍镜头配合倾斜机位治愈了我多年的颈椎病!!!   上述游戏的非凡表现力及药效当然不是“感觉不对”这类不知所谓的需求可以企及的,而是藉由各位“游戏大导演”之手精心设计打磨而成! 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例3-unity中的摄像机示意   “废话少说,怎么才能当上游戏大导演,爽快潜规则?速速道来,良辰必有重谢!”——画外音   久闻良辰兄大名。既有重谢,在下这就和盘托出。(电脑自动录入。。。)   Ⅰ不可不知的基础概念 何谓游戏镜头语言?   众所周知,我们最终呈现给玩家的游戏画面是通过游戏摄像机“拍摄”所得,因此游戏镜头语言就是通过对游戏摄像机的机制进行设计(包括摄像机初始机位、数量、特效、运动方式、剪辑)从而实现游戏设计者意图的表达方式。   镜头语言的作用(即上述游戏设计者意图)不仅是为了交代游戏场景,或者交代对象从A点运动到B点这类简单功能,更承担着提升画面张力、塑造游戏氛围、传达游戏情绪的重要功能。 镜头基本参数   A- 镜头距离   按镜头和呈现对象的距离不同,一般分成特写镜头、近景镜头、中景镜头、全景镜头;   按照距离使用不同的镜头就是我们常说的景别。需要指出的是这些景别的划分是相对距离,比如针对建筑的镜头和针对人物的镜头可能均叫做特写镜头,但镜头与对象的绝对距离有很大差异;   B- 镜头角度   简单地说镜头角度就是:俯视镜头和仰视镜头。在电影拍摄中我们称俯视镜头为高角度镜头,相应的仰视镜头就是低角度镜头了。   当然除了垂直方向的镜头,也有水平角度调整镜头方向的运镜手法,如前述《COD—现代战争》中白令海峡突袭就是在低角度镜头的基础上做了一定的水平调整,从而真实还原出军舰在海面的状态同时通过非正常视线角度强制将玩家置入了一种高度不安的心理状态。 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例4-《COD-现代战争》游戏画面 镜头运动方式   在电影拍摄中移动的镜头需要支付高额的费用,因为想要实现复杂的运动镜头需要轨道、脚架、升降机等大量的外界辅助。作为游戏从业人员的我们就幸福多了,只要给程序大爷说清需求就能实现多样并且精确的移动镜头:   A- 摇镜头(panning shot)   摇镜头是指摄像机身做出旋转、晃动等动作。例如固定点的缓慢摇镜头120°来展示横版游戏场景;通过镜头的晃动来强化传递给玩家受到攻击的信息;   B- 移镜头(traveling shot)   相对摇镜头的概念,移镜头是摄像机进行移动。移镜头能交代动体的运动方向、速度、体态及其与环境的关系,使动体的运动保持连贯;常见的游戏平移镜头就是各类第一人称射击的“跟拍”了。   C- 调焦镜头(zooming shot)   调焦镜头就是固定机位时将镜头拉近或者推远。开发过程中应当对调焦镜头调焦阻尼进行设定,以避免镜头变化过快造成的不适或变化过慢让玩家厌烦。例如CS中AWP瞄准镜的缩放就是调焦镜头的一种应用形式。   镜头的运动方式除了上述三种还有很多,比起电影拍摄镜头的实现难度,限制游戏镜头运动方式的恐怕只有设计者的脑洞尺寸了。同时游戏中的镜头往往都是击中运动方式复合而成的,这就需要设计者根据项目具体情况来灵活使用。 长镜头美学 VS 蒙太奇美学   A- 蒙太奇   广义上说,蒙太奇包含叙事蒙太奇和表现蒙太奇。由于本片我们主要讨论的是镜头语言,因此我们下文叙述的是表现蒙太奇。   表现蒙太奇是通过镜头的剪辑、叠加、排序、对照等手段,将设计者的主观表达施加于受众;现在市面上大部分游戏叙事都是采用剪辑短镜头完成的,也就是表现蒙太奇的手法;   B- 长镜头   游戏交互艺术的特性使得玩家是受众的同时也参与每个镜头的演出,这就需要摄像机在时空上较为连续的拍摄玩家。这样的拍摄方式就是所谓的长镜头;   大量第三人称视角的游戏都大量使用长镜头以呈现连续的游戏过程给玩家。长镜头的使用会让玩家的枯燥感迅速攀升,因此丰富的镜头语言在大量使用长镜头的游戏中更为重要;   C- 蒙太奇与长镜头的特性对比 蒙太奇更强调创作者的思维表现;长镜头更偏向内容叙述。 蒙太奇式表现手法更主观;长镜头的表现手法是客观的,将信息筛选的权利归还给受众本体。 蒙太奇强调形象对列,而长镜头重视场面调度和时空连续。 其实长镜头有另一个名字:镜内蒙太奇。这个名字很好的揭示了不论是哪种视听语言,都是以良好表达设计者意图为核心目的。 第一人称视角&第三人称视角   这两个视角的概念应该不需多言。第一人称视角擅长强化代入感;第三人称视角擅长展示游戏世界和更便于设计者对画面进行剪辑安排。这两者的选择往往是根据游戏类型决定的。   Ⅱ 不可不赏的经典镜头 《合金装备》经典镜头   《合金装备Ⅰ》是游戏在电影化路上的伟大先驱。不论是电影式叙事方式、实时演算的过场动画、考究的镜头语言都开创了游戏电影化的先河;《MGSV》更是在使用大量长镜头的叙事方式来挑战新的游戏镜头表达!(由于过场动画中的镜头语言非常类似电影,因此不展开讨论。)   A-《MGSV》中的子弹时间   作为一个潜行为核心玩法的游戏,小岛用子弹时间来处理被敌人发现的特殊情形。不但有效的降低玩家突发失败的挫折感,也极大增强玩家迅速反映并化解危机的成就感,同时通过镜头节奏的变化降低了长镜头造成的视觉疲劳; 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例A11-子弹时间 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例A12-子弹时间 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例A13-子弹时间   上列三个画面是《MGSV》中遇敌时触发子弹时间的连续画面(有兴趣进一步研究的强烈建议去看动态画面!!!)   需要注意的细节:   1-从进入子弹时间之后,画面四周迅速变暗。将玩家的目光焦点拉到引发子弹时间的触发条件上(往往就是你要战胜的敌人);   2-四周变暗之后镜头移动速度是匀速(慢速)平移镜头,当敌人进入镜头之后镜头移动速度瞬间加速聚焦至目标敌人,突然的加速重新点燃玩家的紧张的神经;   3-进入子弹时间后主角的外形的模糊处理,通过羽化边缘加上一些漫画式线条来表现相对速度的感觉(无疑这是受到了《黑客帝国》的启发)   B- 《MGSV》中的镜头特效 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例B11-血迹特效 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例B12-雨滴特效 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例B13-望远镜特效 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例B14-狙击枪特效   使用类似特效的游戏其实很多,细节之处见真章:   1-主角受到攻击后,玩家镜头出现红色血迹。请注意所有的血迹均出现在镜头边缘,此特效的目的是提示玩家处于危险情况,因此画面中央需要清楚的展示玩家控制角色的状态(任何视线障碍都足以让玩家抓狂);请大家思考为什么受伤的特效不用血滴而是血迹。   2-主角在雨天中行动时,会触发雨滴特效。不同之处是雨滴大量出现在镜头中央位置,甚至雨滴会在画面中划过。这是因为此时的特效目的是为了增加玩家在天气环境下的代入感,以及这是一个小小的障碍(对比晴天);   3-图例B13和图例B14中均呈现通过装备将远处画面拉近,除了用不同特效表示望远镜和狙击枪的视野区别之外,使用类似X光方式呈现被遮挡的敌人,这不但构成了游戏的主要玩法之一(标记敌人),也让游戏的科技感爆棚。   C- 通过镜头语言巧妙规避机能问题   小岛秀夫非常善于用镜头语言来弥补机能不足。《合金装备4》中的过场动画除了画面中的主要人物,背景全部采用模糊处理并且将镜头尽可能的聚焦在高模上(对人物进行特写)。甚至潜行类法玩就是为了解决当时机能不足以支撑大量正面敌人突突突而产生的神来之笔! 《Journey》镜头语言赏析   对于《Journey》的情感设计大家讨论的非常多,然而这些美好的心流体验正是通过陈星汉巧妙安排的镜头语言实现的:   A-初始镜头设定 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例A21-《Journey》初始镜头位置 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例A22-《Journey》初始镜头位置 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例A22-《Journey》初始镜头位置   《Journey》的几个初始画面用“简约而不简单”来形容极为贴切:   1-开场动画之后的第一个画面(图例A21),使用全景镜头交代了游戏场景和人物设定,并且画面的构图原则就是常说的“三分法”;   镜头左边是玩家控制人物,镜头中央是有动作的墓碑,镜头右侧是太阳。这样的画面布局已经完成了对玩家行动的暗示——向会动的目标或太阳方向前进;(如果将太阳和墓碑放在玩家两侧,就一定会引起部分玩家的困惑)   P.S.画面除了构图还有色彩以及笔触(材质表现)值得讨论,此篇不做展开。   2-接下来(图例A22),玩家会按照暗示向爬上墓碑所在的沙丘以继续游戏。在初期玩家攀爬过程中镜头跟随到玩家并在固定点时停止,而坐在攀爬至顶部镜头角度逐渐调整到低角度镜头。   通过镜头的距离和角度进行设计将镜头中的焦点始终锁定在攀爬的角色身上: 使得山后的景象不会提前暴露,进一步激发玩家对沙丘之后景象的好奇心; 强化玩家对自己游戏内第一次努力(攀爬)的印象,使得玩家对于努力之后得到的第一个景象更加欣赏(其实这里的镜头语言已经开始是体现陈星汉的心流应用了)   3-最后(图A23),镜头从攀爬的中景迅速拉升至远景并且展示游戏的目标——远处的高山,伴随着悠扬的音乐,景别变换也是连续而平滑。至此《Journey》之旅正式开启。   B-滑沙镜头 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例B21-《Journey》经典滑沙镜头 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例B22-《Journey》经典滑沙镜头 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例B23-《Journey》经典滑沙镜头   那天夕阳下的奔跑,是我逝去的青春。一起欣赏下美到CRY的滑沙镜头表现:   1-滑沙镜头的点睛之笔就是图例B22横向移动的镜头;首先从B21跟拍镜头切换至横向移镜头时,陈星汉使用了一个轻微的缩镜头,使得纵向画面转变为横向画面时更加平滑。从B22的横向镜头切换到B23的跟拍镜头时,在B23中的镜头的移动速度是快于角色的移动速度的,通过这个速度差来调整B22到B23景别间的变换;   2-从实质上这三幅画面的事件都是滑沙,但是穿插一个横向镜头使得之前长镜头积累的画面疲劳感迅速化解,同时将之前积累的游戏压力(滑动不受控状态)在此处进行释放; 3-注意看B21画面中的夕阳余晖是在角色右侧的,角色滑向左侧后所有的余晖都在玩家角色的前方。通过这样的光影安排使得玩家的情绪发生了变化——从弱控制的滑行状态(被动情绪)转变成了追逐夕阳(主动情绪)。 《胧村正》经典镜头   在2D游戏中,游戏摄像机的机制比较局限。摄像机镜头常见的就是水平、俯视、固定角度斜视几类,而利用人类的视觉特性设计出3D世界的感觉就显得别具匠心:   A-分层卷动式镜头 浅谈游戏中镜头语言的运用 图例A31-《胧村正》画面   分层卷动镜头已经在各类游戏中随处可见了。分层卷动式镜头就是随着玩家角色移动游戏画面也相应发生变化。   《胧村正》中设计者使用多的背景,并且根据透视关系安排背景的尺寸、设定这些图层在摄像机中的显示速度,从而让整个画面的元素丰富立体起来。   尽管《胧村正》是2D游戏,但是在光影细节的追求上令人叹为观止。并且十分注意光影与色彩的配搭,请对比图例A31和A32的镜头语言呈现出来的氛围; […]

游戏平衡性探讨

文/灯下黑   角色平衡   这里原本是起名“职业平衡的”,但有个情况想不明白。   游戏是否需要职业?   职业带来不同体验感与社交等好处的同时,也加重了研发的成本。去掉职业的游戏,成功的也不少,现在的手机游戏很多都没有主角。但端游和页游,大部分还是有职业划分的。   其实仔细想想,像CS中的枪械,DOTA中的角色定位,都能被职业包含。   我得回避职业这个相对狭隘的概念,把探讨定位在角色平衡上。   角色平衡:包含角色扮演里的职业平衡,也包括COC中黄毛与绿皮等作战单位的平衡。   角色平衡方式探讨:   1 以基础规则的平衡,根据需要略微调整。   2 “剪刀、石头、布”模型。   3 强制的平衡。   以基础规则为核心的平衡   用词复杂。举几个例子:   A)页游中,有游戏用战斗力与RMB比例恒定作为主线,到一定程度时候扩张或萎缩,这是以战斗力与RMB的比率作为核心;炉石传说,中立仆从: 费用*2+A≈攻击力+生命值,A=0,1,2;   B)DNF中,武器的攻速与攻击力,带来的输出效果,相差不大(这个例子不太妥)。   C)含作战单位的游戏中,可以用每一单位带来的效益来衡量衍生物的价值多少。这里能举例COC的弓手与胖子。   以上是说明个概念,像《圣火英雄传》,里面有领导力,但不是用单位领导力作为衡量标准。(它是划分出卡牌的颜色,不同的颜色对应了不同的成长差距。领导力只能说是起到划分玩家成长阶段的作用。而最终矛盾会归结到卡牌培养上,与平衡与否关系不密切。)   上面的例子中,他们都是以一条数值线为基准,在这个基础上搭建游戏的数值。   这个基准可以是战斗力与RMB的比例;单位作战效益;预期规划好的成长线。   相当于自己给自己的模型定义了一条基础规则。   基础规则本身是看起来公正、平衡的。而在这基础之上产生的物品,可能会添加一些别的功能,如角色攻击速度快,可以召唤小宠物,但这些影响可能只有20%,80%还是来自于基础规则的影响。   打个比喻来说,这种做法是预先定义了食物链,然后把食物链中的动物送去整容,即使后来穿了不同的衣服,化了不同的妆容,但打起架来,还是受到食物链的制约。   但这个问题的矛盾是,如何寻找到合适自己的基础规则。找到并自己认同,可能工作起来会更加得心应手。而这一点,也是绝大多数人不愿意透露的。   “剪刀、石头、布”模型 游戏平衡性探讨   这里介绍的是Diablo的力、敏、智模型,它有与 “剪刀、石头、布”相似的循环:   1 战士(力);   2 弓手(敏);   3 法师(智)。   我们经常见到这个模型。   那问题来了,这个模型是怎么来的,有什么作用?   第一种猜测,它可能来自于游戏本身的自然进化。单一的角色缺少多样性与策略性,于是有游戏爱好者开始设计许多角色,但逐渐发现这三个最有代表性,游戏更迭,而他们作为底层,保留下来。这种猜测若成立,则随着游戏发展,会出现更多代表性的模型。   第二种猜测,这种职业建立,是来自于人的性格划分。一些人偏爱战士,另外一些人偏爱法师。如DNF中,红眼、大枪、气功这类玩家居高不下。   第三种猜测,这种划分,是与游戏对抗平衡有关。   战士克制弓手,弓手克制法师,法师克制战士。不仅是游戏,在很多小说的世界观中,也偏爱这么设定。这样的设定,有利于用户获得不同的体验,同时,也需要他们渐渐熟悉这种平衡并加以利用。   最重要的一点,这给游戏设计者省下了很多麻烦。因为我们有了设计的依据。我们考虑它们的特性,以此为基础加以设计,凸显职业特色,并注意让它不要过分即可。不用像绝对平衡那么战战兢兢,生怕哪里出了问题。   通常,我们还会见到类似的简单的模型:   1 近战,远程;   2 坦克,治疗,输出;   3 刀枪弓骑(战棋)。   目前的手机游戏中,大部分用到的是第2类,即有T(坦克)的概念,也有治疗与攻击的平衡。凑了这么多字,到这却有些伤感,上面的1、2看起来蛮简单的,我是玩不溜。尤其是小数值设计的时候。可能在小数值设计时,测试并手填,更有效一些。   强制的平衡   强制平衡是部分页游在职业之间不平衡、战斗力与实际能力不匹配时做出的修改,方法暴力,也有效。   针对页游时期职业之间的不平衡   比如战士、法师、弓手。希望达到大家在相同等级差不多厉害的效果,但由于技能偏差、职业迥异,往往难以达到。这时候会有一个克制系数,随着等级变化而调整,比如战士打法师,在100级时,同样的装备下,额外造成20%的伤害。   这种方法治标不治本,实在没办法时候,也是个不错的选择。至少可以通过调整系数,缓解设计上的疵漏。但根本而言,是设计时候没有定位好职业间到底是怎样一种状态。   针对战斗力与实际能力不匹配   这里会出现3个衍生物:   1 战斗力压制,即战斗力的差距会影响玩家的伤害。也有游戏把战斗力与伤害公式关联起来,但不如分开细化,这么做,有些不伦不类;   2 等级压制,即等级差距会造成伤害的压制。这里的压制,大部分是因为养成重心放在了装备上,如果不做等级压制处理,会造成低等级一般装备的玩家,轻松虐高等级裸装的玩家。这种情况,会给用户带来不好的体验。   3 RMB压制。这个做的比较过分,是把伤害与用户花的RMB挂钩起来。直接这么做的游戏比较少见,但是包装过后的情况比比皆是,如VIP特权中包含额外伤害等。   其它平衡说法   可能还包含以下几种说法:   1 职业发展的过程中的平衡。即初期弱则后期强势,初期强则后期弱势。这里还有一个特例,是DNF中的漫游。它的职业本身一直偏弱,用钱堆高强之后才会见起色。   2 角色系统之间的平衡。这是与收益挂钩的,即玩家在系统中付出的时间与获得的收益,呈一个可以接受的比例,不至于偏差过大。   3 平等的开始与发展轨迹,见于《星际》、《LOL》、《DATA》等竞技类游戏。   平衡性本身   愈加描述愈加发现,所谓的平衡性,可能仅仅是一款游戏它制定的规则是否被用户所接受。像一张契约,平衡性本身只是契约中的几行,用户进入之后浏览,发现没有问题,则签字继续玩下去。否则一拍两散。所谓的不平衡性问题,可能是用户觉得自己付出的努力未能获得相应的回报,继而破坏契约。   下面的反馈,可能更能直观感受:   “被充钱比我多的虐我认了,被脸好虽然充钱不多但装备好的虐了我也认了,但被同层次一般的装备的玩家虐,我就呵呵了。”   我们可以把将研发比作一日君王,而游戏用户比作民众。纵观古今,民众起义大多由于“不患寡而患不公”。有没有一种思路可以让用户规避这种比较,或者将这种比较对游戏契约的影响降到最低?解决办法总或许是有的。   最笨的方法与最聪明的办法   最笨的办法就是自己玩自己的游戏,从无到有的感受规则,从无到有建立规则。   这是很实用的办法。大家在一个新的世界面前是处于几近平等状态的。如果自己觉得不满意,那么这个设计一定有问题,也有改善的办法。   但这个办法可能只在游戏开始研发的阶段才有效果,这个时期研发的热情较高,脑子转的也快。过渡到游戏研发后期,尤其是“死亡三月”,在整个团队做事情没办法专心的情况下,这种测试会让人麻木,或者痛不欲生。   而最聪明的办法是找到正确的方向。   这里并不是说在游戏研发时期就花功夫一步步规划清楚,想明白了再动手。因为这一点是超难做到的。由于这样或者那样的原因,在团队研发中,我们很难坚持。而游戏的产生也来自于团队的每一个人的影响,从最初的想法到案子到成品,每一步都会有改变。这一步步的迭代,方向极其重要。   问题来了,如何找到对的方向?   我们的游戏是不断衍生、发展的。大部分游戏,都是要借鉴之前的经典游戏来再创作。这个过程中,经验的积累与对前辈游戏的研究是较为重要的。若有部分经验理念,再有核心的玩法创意,可能这样的方向,对成功的帮助会大一些。

如何“驾驭”数据分析

  1.前言   作为一个独立游戏开发者,在这里提出的一些观点可能早已听过无数遍。对一款游戏来说,分析是至关重要的!我们几乎要衡量每个指标!分析的关键在于快速识别游戏中存在的问题,以及应该怎样来改进它。我们所需要做的就是通过SDK库和代码来帮助我们获得胜利。   可能在大多数情况下,以上观点并没错(除了简单直白的“胜利”),不过我们的经验与分析表明,这结论似乎太草率了。难道没有让人出乎意料的事情吗?在这个过程中我们经常得出一些新颖的见解,其中一些经常会被我们遗漏,但这仍然是极具挑战性的。在这篇冗长的文章中,我将试着与大家分享关于Sharp Minds这款游戏的一些相关分析来与大家共同探讨。   2.“快餐”   对于那些没时间阅读整篇文章的朋友们,我在这里先放出一些“快餐”(觉得篇幅过长无心阅读的朋友们-可以直接跳到结论部分)   什么是分析   严格地说,“分析”是通过数据做出的有意义的见解。通常它是一个需要利用电脑完成的密集型计算过程。有时候,数据集有可能会非常巨大。计算能力的提升允许“分析”越来越多地应用在生活跟工作的各个方面。在这里,我们将专注于游戏分析,特别是手机游戏的分析。   在游戏产业中,分析通常是指记录关于玩家行为/游戏的重要数据并对其作出分析,发现在游戏中存在的各种问题及瓶颈。发现问题并通过游戏更新来纠正。而新的数据将会用于验证是否成功地解决了问题。   即使纠正问题并不是分析的一部分,我认为对游戏做出“治愈”是分析过程中一个至关重要的环节。没有它,分析几乎是浪费了开发时间。   让我们来纠正一些误解:   在游戏中进行分析意味着将一些平台的SDK集成到代码中。   NO,这只是分析过程中的一个简单步骤,仅仅是在一开始。   事件报告是琐碎的,仅在“开始阶段”、“结束阶段”以及一些类似事件发生的时候才发送   尽管可以使游戏几乎没有事件报告,然后处理所有计算中产生的数据集,有时候这会省去我们大量的时间以及简化一些工作,并且使报告更智能以及发送一些上下文数据。   比如:“开始阶段”事件可以包含关卡的尝试次数。如果没有关于玩家开始关卡的连续计算数据是很难得出结论的,有一点要很清楚,这是一种非常“奢侈”的分析统计计算。一开始在事件计算中就加入关卡尝试次数则会让这一过程简单很多。   如果我记录下每个可能在游戏中发生的事件,数据分析平台将会给我一些有价值的见解帮我改进游戏。   这可能是一种比较常见的误解。虽然数据分析平台有时会给出一些丰富而又华丽的图表像我们展示游戏中一些看起来比较明显的问题,但大多数是一些并没有什么实际意义的数据。我们很难提取一些可以帮助我们付诸实践的内容。最有挑战性的工作也正是在这里。   我并不需要现有的数据分析平台,我可以使用自己的服务器完全控制和处理这些数据。   “每件事都自食其力”通常对独立开发者来说是一个很大的问题。数据分析也不例外。数据分析的核心的确不是很复杂。只需通过一个REST API或其他什么方法都系收集一些 关键/有价值 的数据,但是这在细节上要求的深度和广度都是超乎想象的;可行性、缩放比例、误差处理、估算、数据存储、冗余等等这些都是需要考虑在内的,而这将耗费大量的宝贵时间。   如果我得到的数据分析和图表是准确的,游戏中的瓶颈和问题将是显而易见的。   这的确是数据分析的目标。但是这需要大量的异常数据。下载数越少,数据就越不稳定。如果下载量是10次下载/天,这将是很难实现的,而且会导致一个错误的结果。想象一下如果有一个策略游戏。在策略入门的时候就已经很有特色,这将与那些墨守成规的策略游戏展现出完全不同的行为。每一个外部事件都会影响到数据。这个问题在得到稳定和相对数量级的数据或者新的有效安装方式时会相应减少。   当我解释这些例外情况的时候,剩下的分析数据将会给我一个明确的信息接下来要做什么。   并不一定。发现一个问题和知道造成这个问题的原因(因此能够想出适当的解决方案)之间还是存在一定的差距,我们不得不做出一些思考和猜测来弥补这个差距。比如,如果游戏中很多玩家在第四关的时候开始流失,很明显在这个关卡存在一个用户体验的问题。而我们仍然不知道这是什么造成的。现在如果我们去挖掘更深层次的原因,结果发现玩家们在几次尝试失败之后依然会流失。现在我们回头来看第四关的问题可能是因为难度太大或者这关的引导不能让玩家清晰的认识到该怎么做。当更深层次的挖掘不再是最优解的时候,我们只能靠猜,解决方案将基于我们最好的猜测,让我们在下一个版本里看看会发生什么。   报表数据中寻找信息是一个离散的计算过程   这不是我们应该关心的。数据分析主要是是关于统计学和或然率。我们不关心有多少玩家(或者百分比)在第四关的时候离开游戏。无论是80%还是75%-85%的信息,不要纠结于细枝末节的数字。我们要在数据分析和报告中找出来的是错误,而不是一个可能变化或者指数增长的不准确的数字结果。   3.选择平台   要面对的第一件事就是选择一个数据分析平台。这里有几件事要考虑:   a.易于集成(SDK库)   这一标准是我首要考虑的。我仍然不确定这是否完全正确,但从长远的角度来看这是有问题的。我们应该着重分析那些本地支持的游戏目标平台或者建立一个完整的库。如果是针对多平台,那么这一点就相当重要了。我们不想惊讶于某些平台只支持安卓系统却不支持iOS系统,反之亦然。我开始使用Unity的时候,因为之前有使用Prime31本地插件的经验,所以我选择了Flurry和Localytics。许多分析平台也竭尽全力地做到易于集成,很多都可以通过Unity3D支持(比如Google移动分析就有Unity 3D插件)并且没有要求用到少量的本机代码集成。   b.价格   定价是一个很棘手的问题。以Localytics为例,它免费提供10000 MAU(月活跃用户)的分析。乍一看感觉似乎很不错,因为MAU一旦超过10000,一般情况下营收都会不错。但在我们的例子中并非如此。Sharp Minds始终免费,在营收超过一定数量后,我们不得不面对Localytics每月200美金的最低定价。尽管从我们的数据上来看,我们的确有接近10000的MAU。   无论如何,Localytics看起来非常专业,所以我们并没有因为它的最低定价而取消使用。Flurry和Google是免费的。Google分析向来是业界翘楚,因它可以通过其现有的强大的网络分析平台的自然扩张做到全面的分析。而Flurry并非如此,它并没有这种能力,所以其一直保持免费。   c.API功能   乍一看的时候,在我看来没有一个平台提供的报表能满足我们的分析需求,所以我决定通过原始数据访问来自己处理这些数据。   有趣的事情是,当时Localytics网站的广告上说他们提供原始API访问,但当我询问关于API的使用细节时,他们给我的答复却是“这是机密”。给出这种答案让我们如何选择?难道有人会来窃取我们的API参数?这非常奇怪,并且不可思议,最终我将Localytics从我的选择列表中剔除了。   Flurry通过输出文档提供一个比较粗糙的原始数据访问,这样我可以得知如何正确地使用它。Google并没有解决这个问题,我误认为这是一个缺陷,最终选择了Flurry。   经验教训:   避免访问和处理原始数据如果你能帮到它。你可能会创造奇迹,但是不久之后,有两件事会打破你的如意算盘:   a) 原始数据的数据量将会非常庞大。当然,10000MAU以下可能还比较好办,但当我们着眼于一个全球范围的成功游戏时就很棘手了,我们糟糕的代码和免费的云存储不能处理原始数据。Google似乎更胜一筹,它仅仅是处理一些原始数据的样本,但足具代表性,同时还能保持速度与功能。   b) 当我们需要添加功能和优化时,代码将会增长,最终整个子项目将会耗费大量的开发时间。   d.报表功能/定制   Localytics似乎很擅长这方面,同时他们对API保密的很好。Flurry有着像样的内置报告,但其他类型的自定义查询非常有限,过程需要花费大量时间。幸运的是,与此同时,Yahoo收购Flurry之后,添加了一个目前处于Beta测试的功能“Explorer”—一个非常炫酷的实时、特别的分析报告。   我瞄了一眼Google那边,这一切似乎有太多的障碍。有大量的我不能理解的关于API的问题,并且分析控制平台上的自定义报告似乎还需要及其复杂的配置。   经验教训:   抛开Flurry的“Explorer”功能不谈,我认为我选择Google的初衷是基于一个错误的观点。即使有了Flurry的“Explorer”,Google的分析方法和心态似乎任然更胜一筹,。Flurry仍然是一个不错的选择,但是在下一次选择的时候,我依然会首先选择Google Analytics,我依然坚信它将是我的长期选择。   除了以上三个我们提到的分析平台之外,还有大量的分析创业公司可供我们选择。对于Unity 3D的用户来说,Unity同样推出了它自己的分析平台。尽管现在看起来仍有些稚嫩,但是我相信它会很快成长起来。   4.分析过程   目前仍缺少更好的术语来描述,我们将“分析过程”的一系列步骤充分应用到分析游戏的开发生命周期中,使其充分受益。区分这过程中的每一步很重要:将分析工具集成到代码中。虽然它自身无足轻重,但是这一步是要强制性执行的。   如果只打算仅做这一步,我强烈建议不要纠结于分析,因为仅仅这样并不会使我们从中受益。还不如将宝贵的开发时间用于别的地方。   下面以一款休闲益智游戏”Sharp Minds“为例,探讨一下其中的问题及缺点。   a.决定想分析的关键案例游戏(难度:10/100)   如果明确查询的数据维度,会更容易建立数据报告模型。然而,事实经常事与愿违。数据报告要体现其专业性。在质问自己(和数据)的时候得出新的想法。最好使用详尽而又一致的报告。报告尽可能多的关于游戏核心机制。   不必同时报告多个事件(例如,两个或三个连续事件描述一个逻辑),它们将很难被处理和查询。   构造事件,使其尽可能采用相同的参数数据(考虑基类和继承)。使得不同的事件类型更容易查询。   关于事件的时间戳、玩家ID、应用版本(尤其重要)以及会话。大多数平台会自动为你提供简单的方法。玩家ID应该采用匿名ID的形式并只允许储存在报告中。可以使用目标平台提供的ID或者创建一个自有账号。   b.选择服务供应商并将分析工具集成到代码中(难度:10/100)   在上文提到过,在ios和安卓系统上选择了一些分析工具,以及使用Flurry Analytics和Prime31本地插件的例子。有一些可能比较昂贵(50美元),但是Prime31在更新节奏和清晰简洁的分析维度方面表现的确不错。要知道,开发时间是极其宝贵的,我们很有可能要花几个小时甚至数天去处理那些诡异的原代码。如果不能编译或者没时间编译,那就选择一款合适的分析工具。   我认为在游戏中创建一个独立平台代码层是很有必要的。游戏知道怎样在代码中集成来进行分析,报告都是隐藏在相应的接口中—供应商(或其他相同的服务提供模式)。这就使一些有用的东西得到了充分的利用。例如, 出于测试目的,可以很容易地编写文本日志,或无需修改事件代码就切换到另一个分析平台。   c. 过程分析报告度量以及提取可操作的信息(难度:60/100)   对我们来说,在开发周期中这是迄今为止最困难的部分。很多是因为我们选择了自己去处理数据报告中所需要的原始数据的。即使没有自己处理,仍然是过程中最具挑战性的一部分,往往能带来最大的惊喜。   现在很有可能你在问自己“他在说什么?所有重要的图表已经可以在平台上看到。“如果你是这么认为的,那么你完全错了。分析平台可以为我们提供基本数据,比如,每日会话、月活跃用户、日活跃用户及各种形式的留存数据。任何深层次的问题都是一个巨大的挑战。在我解释之前,让我先告诉你一个很酷的东西….漏斗 如何“驾驭”数据分析   harp Minds是一款休闲益智游戏。玩法很简单,一关一关地破解谜题,在每个关卡中赚取1,2,3颗星。漏斗模型可以看做是每个用户试图通过的一系列连续的选取标准(步骤)。漏斗模型的例子是:   第一步:玩家在1-9关失败   第二步:玩家完成1-9关并获得3星   L1-9的意思是第1章中的第9关。我们将用这个方式表示关卡。   这个漏斗模型将会检查那些一开始在L1-9关失败的玩家,也会检查那些之后3星通过的玩家。像漏斗一样,筛选处理实际通过的玩家数量及通过的标准。如果过滤出的数据报告中只有那些在关卡L1-9失败的玩家(过滤就足够了,并不需要漏斗模型中的第1个标准),并用于上述的漏斗模型中,我们将会得到一个结果,在L1-9关卡中失败和3星通过的玩家百分比。   我们可以利用漏斗模型做一些很酷的东西。比如,如果需要评估关卡1-10之后的用户,可以将漏斗模型定义如下:   漏斗模型1:   第一步:玩家完成L1-10关并获得1星   第二步:玩家对游戏的接受程度   漏斗模型2:   第一步:玩家完成L1-10关并获得3星   第二步:玩家对游戏的接受程度   漏斗之间玩家数量的差值将给我们一个明确的信息,通过关卡并获得多少数量的星将影响到玩家对游戏的评估。   大多数分析平台都会支持某种形式的漏斗。像往常一样,取决于细节。比如,我们开始进行分析工作之后,Flurry也有一些漏斗模型,但它们不支持自定义参数。所以基本上,所有的关卡完成事件都被视为相同的(我们不能插入一个标准来检查特定关卡 )。Flurry为不同事件的数量做出限制,使得每个关卡制定不同的事件也变得无法实现。   在此期间,Flurry增加了前文提到的Explorer Beta版,将支持参数漏斗模型的各步骤。考虑一个实际的问题:“有多少玩家完成关卡L1-5到 L1-8并且期间没有一次失败 ?”。漏斗模型看起来会像这样:   第一步:玩家完成关卡L1-5   第二步:玩家没有失败   第三步:玩家完成关卡L1-6   为此,漏斗必须支持标准的否定。据我所知,Flurry目前并不支持。基于一些初步研究,Google Analytics貌似支持。再考虑一个实际的问题”玩家们在第几关开始流失“或者“玩家离开游戏前最后玩过的关卡前十排名“。   这个问题至关重要,因为它会给我们很多具体的信息,关卡是太难或太无聊,导致多数玩家流失。没有关于玩家流失的事件是一个大问题。我不知道如何具体表达这种漏斗模型的标准。即使我可以,仍然有其他各种各样的问题导致玩家流失。我并不想统计那些没有关于玩家最后停留关卡的流失数据。   我敢肯定,大多数分析平台不支持这个 查询/漏斗模型 和更多复杂的我们能想到的功能(可能Google Analytics会有,但是我还没来得及彻底研究)。不幸的是,这些分析过程恰恰能给我们带来极大的好处。   所有这一切背后的原因是原始数据导入和定制处理。游戏产业内的一些大咖可以基于类似的原因做自己的分析模型。我有一个自定义顺序处理器来计算我们的游戏事件中的所有重要指标。报告迅速、功能强大,但仔细想想,这对独立开发者来说成本太高。   d. 基于提取信息实现游戏的更新(难度:20/100)   当有一个点对点的分析出现在合适的地方,接下来要做的就是向报告系统提出许多问题,寻找一些看起来比较可疑的数据。这些数据不符合正常或预期的分布。分析可以使我们通过更新纠正很多问题,比如,游戏前十关的玩家流失导致了近40%的玩家流失。这不是一个好消息—在这些关卡中明显存在一些问题。在10个关卡中,其中一个有着极高的流失率。 如何“驾驭”数据分析   所以我们讨论为什么会这样。导致流失较高的关卡有L1-4、L1-5和L1-6,我们的结论是不可能是难度的问题,因为这些关卡的难度并不是很高。剩下的唯一的结论是,我们的引导很烂,玩家流失,是因为他们不知道如何玩这个游戏。   我们也对游戏做出了一些优化,调整了一些关卡在游戏中的难度水平。   5.结论   不要低估分析的强大作用!   如果仅仅只是想追踪会话、日活跃用户和月活跃用户,这基本上所有的分析平台都可以做。如果想做点对点查询并深入挖掘数据, 我们应该仔细选择工具,在确定选择分析平台之前多做研究。   认真地对待客户端事件报告,因为良好的事件设计和事件附加数据可以为我们在处理分析报告的时候节省大量的时间。如果想只花几个小时在分析上,我建议完全跳过它,因为这样不会得到任何有价值的东西。不要做自己做数据收集和处理,因为这些工作的代价十分昂贵。   希望我们做出的好或坏的决定经验,可以帮助大家更好地分析,不断优化自己的游戏。 via:GRG研究组

酷炫的游戏宣传图怎么做?

  有人说做游戏就像是在和玩家谈恋爱,第一印象尤其重要。对于任何平台的游戏来说,市场营销都是必不可少的,不管是主机、PC还是手游市场,营销成本都占项目预算的相当一部分,而在制造更好的第一印象、吸引玩家关注方面,游戏截图一直是最重要的方式之一,虽然如今更多的公司转向了高逼格的电影级宣传片,但游戏截图的地位仍然被很多开发商所倚重,酷炫的宣传图片可以迅速抓住玩家们的眼球,最大化开发商的宣传效果。   最近,一名从事游戏宣传截图的美术师在博客中讲述了自己的工作流程,他表示自己的工作就像是在做“外科手术”,而且,做游戏宣传图并不总是提高游戏视觉效果。   以下是正文:   虽然如今的消费者变得比以往更加聪明,但是这并不能阻止游戏发行商们发布一些‘虚假截图(bullshot)’为游戏进行宣传,这些图片是经过美术师们修改后的效果,主要是为了展示一款游戏看起来的视觉效果,但通常经过了大量的修改和美化,和实际游戏中的图像没有多大关系。   只有对于一款游戏来说,这种做法才是利弊共存的。对于发行商来说这是有用的,它可以让游戏看起来更上档次、帮助推动销量;但对于玩家们来说却是不利的,因为这明显是在向我们撒谎,给你看到的图片和实际体验到的游戏视觉效果不一致,让你觉得受了欺骗。   但这种做法依然存在并继续着,即便是在如今的直播和截屏按钮都存在的情况下也不例外,最近,一名专门从事这类宣传图片制作的美术师讲述了这些炫酷的图片是如何创造出来的,我们不妨把这位美术师称之为Frank(当然不是他的真名),他为掌机和主机游戏都做过很多的宣传图。 酷炫的游戏宣传图怎么做?   比如上图就是‘虚假截图’的最新案例,该图片来自《孤岛惊魂4(Far Cry 4)》,虽然这款游戏的视觉效果非常优秀,但你可以注意图片中的弹壳以及枪口火焰的柔化处理,还有协作直升机的旋翼。   Frank说,“几年前我接触到了为3A公司做游戏截图的工作”,他表示自己的工作方式类似于做‘外科手术’。“这个工作的流程就是,我拿到一堆的原始分辨率截屏材料,以及一个需要调整的特殊事项列表”,他需要调整或者替换的东西包括以下几点:   把物体边缘锯齿做平滑;对美术资源进行剪辑;重做或者替换(比如枪在角色手中的位置不合适等);用其他截屏甚至其他图片中的素材替换需要调整的模糊部分;重做一些看起来不够圆的轮子或者其他类似形状物体;为缺少突出点的反光或者发光物体做调整;用Photoshop清除照片中光照效果不一致的部分;有些地图或者显示效果可能按照需要增加或者替换一些东西,甚至有些截屏需要100%伪造;整体图像必须锐化,这样截图才能够出现在杂志或者billboard排行榜上;带有在线要素的游戏(但游戏还没有上线)需要增加玩家名字,这样看起来才能更真实(Frank表示通常这些都不是真实的玩家,截图中通常会进行说明);如果一个截屏图片没有达到计划中的环境或者天气效果,Frank就需要手动为之增加。 酷炫的游戏宣传图怎么做?   ‘虚假截图’这个词最初是Penny Arcade在2005年提出的,当时的《Madden 06》刚刚发布,但上面这个宣传图和零售版游戏里的一点儿相似度都没有。   Frank表示,所需的工作量以及需要做的工作类型取决于你所接到的任务是掌机还是主机游戏。掌机游戏需要很多的去锯齿和低分辨率图片工作,而HD主机游戏则更多的是增加酷炫效果并且去掉一些不需要的元素。   当polygon count中的差异让特定物体看起来不正常的时候,就经常需要美术师们做这样的工作,比如一个非常细节化的玩家模型和一个细节表现力不高的汽车放在一起的时候。Frank说,“有时候是可以从互联网拷贝一些图片的,经过处理之后让图片中的物体看起来更匹配。在物体顶部增加发光点不仅可以让增加了的图片起作用,还可以让物体看起来更真实,效果就像是在引擎里进行渲染过的。这就是真正的目标:在游戏引擎的限制下展示一个理想化的截图。” 酷炫的游戏宣传图怎么做?   上图是《NBA Live 08》的截图,也是最经典的‘虚假截图’之一,图中有半个PS处理过的玩家角色,从美术师的电脑作图到游戏媒体发布会推出之后,一直没有人注意过这个细节。   游戏引擎的限制意味着,虽然Frank需要始终都尽可能的提高原始截图的视觉效果,但有些东西是从来不能随意增加的,比如屏幕上的角色数量,或者使用的武器类型,“我们从来不会给截屏中增加游戏里没有的东西,即便这只需要复制即可。”这听起来不让人觉得疯狂吗?十多年来,所有人都认为这些宣传图片就是提高游戏的视觉效果,可很多人不知道的是,有些情况下还需要对真实图片的一些元素进行降级处理。   而掌机游戏则不适用这一做法,“去锯齿和低质量图片是低分辨率游戏中最常见也最困难的工作,我必须重做大量部分的内容,但同时还要保证它们看起来像是低分辨率掌机的渲染效果。”   为了展示如何获得这样的截图,Frank对PC版《使命召唤:高级战争》的一个截图进行了调整,这个图片不是截图,而是来自游戏本身,虽然有些姿势是在官方截屏中可能看到的,但其实看起来也非常普通,这些是在游戏中的时候按截屏键捕捉的。 酷炫的游戏宣传图怎么做? 酷炫的游戏宣传图怎么做? 昨天 10:50 上传下载附件 (83.62 KB)   如图,上面是初始图片,下面则是经过处理的图片,他所做的事情包括:调整图片颜色和光照;柔化背景以创造景深;移动了战士的左手并重做了枪支(原图中的左手是握住枪杆的),还在右手下做了阴影效果;增加了光影效果和一个gradient地图;使用high pass filter让图片看起来更干净;为战士的装备增加了突出效果。   这些其实都是非常细微的调整,但这就是关键:即便是很微妙的调整和效果也可以影响一张图片的质量和表现力。虽然如今的游戏截图地位已经不如宣传片对于市场营销那么重要,但对于很多人来说,宣传图仍然是重要的。如果你也这么认为的话,那是非常不错的,电影级宣传片的流行无可非议的让你对‘真实的东西’更感兴趣。   你只需要记得:有时候‘真实的东西’并不像你所希望的那样。 游戏大观编译 声明:博才堂登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着博才堂赞同其观点或证实其描述。