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3个方向把握战争类SLG游戏的战斗设计

文 / Serening

  一.概述

  随着game of war和clash of kings的风靡,slg游戏开始越来越多进入市场。而目前的slg游戏有一个很有趣的地方,就是多没有战斗表现,而是战报的方式描述战斗。最近GL出了一款战争游戏帝国霸略,增加了战斗表现,但是说实话做的实在是不怎么样,因为背后的战斗规则没有太突出的地方。

  本文只讨论GOW/COK类的SLG。

  二.战斗规则

  (一) 基本设定

  Slg到底需不需要战斗表现,这个问题我们先搁置,但是后台的战斗规则一定是要有的。

  首先,我们先阐述我理想中的战斗基本设定:

回合制
部队为单位
有站位

  在这样的基本设定下,Slg的战斗规则核心在五个部分:胜负规则,兵种设定,部队数量设定,战场设定。

  (二) 战斗规则

  1.胜负规则

  无非两种。

  第一种,谁的部队先被消灭光,谁就输了,详见帝国霸略的战斗表现。不过这种一般都会设置一个损伤系数,不然打一次兵全死光了体验太差。

  第二种,固定回合数,谁死的兵或者战力受损多谁输。

  2.兵种设定

  这里也分两个部分。

  其一,是兵种的设定。

  不同兵种防御能力和攻击能力的比例设置,是设定的第一环,保证单兵战力下的平衡,是首先要做的。

  在此之上,克制关系是一个很容易想到的增加策略游戏的办法,所以大家都在做。像GOW还有战术兵种(强势克制某一兵种)的设计。兵种的克制关系多是通过伤害系数实现,具体值则根据需求而定。

  兵种随着等级跃迁,带来的战力提升系数,则是第二个需要考虑的部分。这里设计兵种属性提升系数和战斗伤害公式的设定。兵种等级压制不宜做的太过明显,总的来说我也更倾向于使用除法伤害公式,在此并不展开论述,具体细节如兵种升级能力提升值,公式选用具体哪个变种,得做综合考量。

  其二,是不同的兵种的站位。

  这个也是要有的,不然远程兵开场就能被近战兵攻击,画面太美我不敢看。这里对不同兵种站位及射程的设定结合兵种的克制关系,是能使游戏的战斗策略出彩的部分,一般情况下,都是:步/矛,骑,弓的设计。但其实,这里还能做出很多变种,也就是阵型。

  如果我们把战斗类比成我们熟知的卡牌,那么第一个把站位和克制关系做的好的,是刀塔传奇,大家可以自行脑补其带来的游戏性的提升。

  3.部队数量设定

  这里,是我想重点强调的部分,我将使用兰彻斯特方程的思想阐述。

  部队数量对战局的影响如何,是一个slg游戏需要仔细考虑的所在。要考虑如何设计,我们首先需要知道:它对战局的影响方式。

  假设部队战力等于单兵战力的加总,即:

  回想基本规则,回合制&战斗中的基本单位是部队,这意味着其一:实际参与战斗的最小单位的战力实际上是由单兵能力和部队数量共同决定的;其二:随着回合的进行,部队数量必然是衰减的,即部队战力也在不断下降。

  到这里,就是我们要用兰彻斯特方程讨论的部分。由于战斗规则是将一个部队作为一个整体,按照一个单位进行战斗演算,所以,战斗符合兰彻斯特平方律:

  M&N=初始兵力,M(),N()=t事件后剩余兵力,a&b=单兵单位时间歼灭对方的个数

  这意味着,部队数量对于战斗的影响是以平方计的。那么由于兵力,带来的碾压将会非常明显,这种体验是非常差的。举个例子,你的兵等级比敌人高,其战力是对方的两倍,而对方只需要部队数量只要大于你的1.415倍,则可击败你。

  所以,部队数量对战力一般不能做成简单的线性关系,而是应该满足:

  x值的具体选择,根据需求决定:部队数量和单兵能力对部队战力的影响比例。

  4.战场设定

  野战,攻城,还是多个玩家的组队军团战斗。这里的规则主要考虑不同场景下攻守双方优势的问题。

  一般来讲,野战是无优势倾向性的。攻城则为守城优势。GOW/COK/帝国霸略都在此处给予了守方巨大的优势:一是陷阱,二是守方绝大多数损失都会作为伤兵。这一方面出于异步情况的考虑,一方面出于城堡可以被多人集结攻打。

  组队战斗。

  这里有两种情况:多对一,和多对多。多对一时,由于守方损伤多位伤兵,所以可以以更小的代价恢复,因此派生出秒回伤兵的打法。多对多,则是集结的城堡有援军,此时,则完全是守方优势。

  组队战斗中仍然要考虑一个问题就是,如何将不同玩家的部队整合成整个军团的战力。在这点上也有很多可以深挖的规则。最简单的方法当然是简单加总,但是这会降低组队战的深度,实际上完全可以在组队战中,也实行站位式规则。

  具体的情况还要根据实际的战斗规则确定。

  然而,这里还存在着很多可以改进和创造的空间,目前的这套规则体系,使得当守方在线时,攻方处于巨大劣势,而守方一旦不在线,攻方便在第一次损失之后,不断掠夺守方资源。就这种结果而言,对这几种战斗场景的规则,还可以有很多可以尝试。

  三.实际效果

  玩家在实际游戏中,对于具体规则只会有一个大概的印象,如果没有战斗表现,玩家或许也不一定能理解部队数量和兵等级对战斗的实际影响。

  实际上玩家更多的策略体验来自于配兵:阵型&部队数量配比。

  阵型上来讲,前排肯定是越硬越好,至于其他部分,则主要依赖于游戏内阵型本身的平衡和敌人的阵型设定。

  数量配比来讲,假设如上文提到,部队数量以(部队数量^x, x<1)的形式影响部队战力,那么当部队总数一定时,尽可能将总兵力拆分到多个部队单位中而不是集中在两三个部队单位中,可能是更有效率的做法。再加上有站位的设定,那么前排的数量肯定越多越好,所以如何使前排在实际战斗中过强也是需要不断调整的地方。