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运营与研发的PK——把自己当制作人

导语

  前2篇是一些基本理解和基本技巧。这一片才是PK的终极奥义!

  第一篇:运营与研发的PK——为什么PK?

  第二篇:运营与研发的PK——单点PK5要素

  很多时候PK的死去活来不是因为大家的猪逻辑,也不是因为有人故意显摆,而是因为高度不同和方向不同!

  运营在想我怎么通过新的时装来完成这个月的KPI

  策划在想我做完这套时装后,数值就超出当时的预期了,需要考虑其他养成系统的平衡和副本难度的数值

  美术在想这套时装能否在这么短的时间里做完

  而制作人,需要考虑到所有这些!

  运营说我觉得改动A的优先级更高,因为balabala(有道理且无懈可击)

  策划说我觉得改动B的优先级更高,因为balabala(同样有道理,且同样无懈可击)

  而制作人需要站在产品的制高点,判断到底哪个更重要!

  运营说这个地方要改成balabala,因为已经有无数玩家反馈这个地方不好了。

  策划说如何这么改,会有balabala的后果,对游戏平衡会有影响。

  而制作人需要站在玩家和设计理论的之间,判断到底如何做才是“正确”的!

  千万不要抱着一决胜负的心态,如果念想要PK赢,那么从一开始就已经输了,因为这不是辩论赛,而是大家一起寻找更好的前进方向!

  一定要抱着制作人的心态,站在产品的制高点上!

  不要站在自己的立场去思考问题,多站在对方的立场考虑问题;

  忘掉自己的KPI,如果有一个方案可以让产品往更好的方向走,就不要管他是否能够帮你完成这个月的KPI;

  不要在乎自己的方案是否被采纳,而要在意哪个方案才是最合适的;

  多考虑对方遇到的困难,多克服自己遇到的困难。