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游戏在线交流设计应该注意的几个问题

人们从来没有被以这样一种前所未有的方式吸引到一起。他们只有一个共同点:玩游戏。然而,即使他们聚到了一起,他们仍然缺少在日常生活中看来很平常的交流。

  说话是人的天性

  多人游戏模式将游戏带回到几乎被忘记了的客厅游戏时代。在此之前的游戏几乎都是单人的。不同于一般货架上的游戏,这种模式提供了两个或更多人之间的互动。在某种意义上,这意味着游戏在其历史上已经到达其终点:一种社会互动方式。今天的多人游戏成了朋友和熟人相会、消磨时间的地方。

  然而,交流并不仅仅是聚在一起。人群中的个体希望谈话,聊天,了解对方。幸运的是,让人们说话还不算费事。

游戏在线交流设计应该注意的几个问题

  能够让人与其他人谈话、联系,共享经验的东西自然而然会产生一种吸引力,比如流行的MUD(“talker”MU*’s:MUCKs & talkers. … On MUDs – now sometimes referred to as ‘MU*s’ to capture the wide variety of platforms including MUSH, MUCK, MUX, etc)和IRC。大部分MUD都基于文本,在一种松散的角色扮演气氛中进行。IRC的工作方式类似,但缺少最基本的MUD结构。

  游戏抑或玩家?

  对于MUD和IRC而言,交流就意味着人们彼此交谈。游戏(或者聊天频道)仅仅扮演催化剂的角色。

  人们在聊天、交换小道消息、彼此学习技巧的过程中,他们互相了解乃至于成为朋友。更重要的,从一种唯利是图的观点来看,他们之间的联系能让他们一次又一次地回到游戏中!即使他们不玩游戏,他们也会关注游戏开发的进度,以便能够赶上他们的朋友。

  玩家会回来,因为他们知道会有人在那里。我相信很多人还记得这个连续剧“Cheers”(一出以酒吧的名字命名的喜剧。戏里,山姆是Cheers的掌柜,加上几个雇员和熟客,演出普通美国人生活里的快乐和苦恼。这部戏由派拉蒙公司拍摄,从1982年9月开播到1993年5月最后一集播出,前后十个摄季,总共275集,戏里主要人物和演员除两人外一贯始终。停拍后,各大电视网至今还在不断重播、选播,已成为情景喜剧的一个经典。引自:www.ctn.com.cn/Archive/2002/1/18-23412.html)当然,很可能在波士顿还有很多更好的酒吧,但熟客们还是一再回来,因为那里有他们熟悉的人,那里是他们的家。永远不要低估“熟人社会”所带来的效应。

  所以我认为尽管游戏的质量是使人上瘾因素中的第一位,玩家们在游戏中或是游戏竞赛中交流的方式也多少决定了游戏的前途。

  交流的选项

  有很多种可供设置的交流方式:公共频道(large group chats),团队频道(small group chats),个人频道(player-to-player chat),留言(notes),以及其他。不是所有的游戏都提供这些交流方式,而且它们对于玩家交流的作用也不一样。

  公众对话(General chat)

  “公众对话”指的是在一个或两个对所有游戏中玩家开放的大的论坛中发言。聊天通过卷动整齐排列的文本进行,只能根据玩家的名字分辨玩家的聊天内容。在公众对话区中,所有内容对所有玩家开放。这样有可能产生有趣的或是令人尴尬的玩笑,不过有时候里面的东西确实令人不快。

  私人对话(Person-to-Person Private Conversation)

  私人对话与公众对话完全不同。两个玩家将会像使用IRC或是ICQ一样来交换信息。这就是私人对话的方式。相对于公众对话的将自己介绍给别人,私人对话允许人们深入地了解彼此。它也使得私下的会议成为可能。

  团队交流(Small-group chat)

  团队交流是一种浓缩式的公众对话。一般这种团队人数为5-20人,允许一般的讨论与半私人的对话。团队交流扩充了私人对话的空间,能够允许选定的人员加入。一般而言,团队交流一般限于组队的队员之间,不容外人干涉。

  留言系统(Note System)

  不是所有的交流都必须即时到达。玩家们可能会给当时不在线的玩家留信息。如果你提供一个“留言板”的话,玩家可能会在此陷于无价值的争论中,不过也会有某些实际用途。与众多聊天方式不同,留言板系统不需要屏幕的实时显示。同屏幕的分离就是留言的本质。如果玩家想要察看留言,她可以打开所需要的窗口。

  过滤不需要的信息

  一个人说的话不见得会为其他人赞同。除了类似于“我再也受不了她了”或是“她说的每一句我都不同意”的说话,还有很多的交流落于卑鄙无耻。考虑到这一点,游戏中有必要提供一些类似于“语言管理代码(Code of Verbal Conduct)”的东西,能够分辨合适的或不合适的语句,提供给玩家保护自己不受骚扰的权利。

  语言管理代码-执行

  最明显、最简单的办法是提供一种“语言管理代码”或是“语句索引(Community Guidelines)”。这些索引能够分辨哪些是不允许的,例如过激的语句,性相关的,以及其他。考虑到Paintball NET的玩家包括了所有年龄段、背景、地区和国家,有些玩家会无法忍受过激的、过分粗俗的或是人身攻击性语句。换句话说,说话要有分寸。

  问题在于,那样的一个语言索引中包括了如此之多的词汇以致于不太可能实现,或者从另一方面说,需要强制执行。执行过程需要尽可能的自动化,再没有比“缓和器”(moderator)更好的了。“缓和器”的武器应该包括禁言、除权(kick),以及彻底拒绝一个令人厌恶的玩家(ban)(至少有时候需要这么做)。有时那些词汇不是在公众场合出现,“缓和器”应该能够监视所有来自玩家的对话

  从公众的视野中消失

  除了“缓和器”之外,还应该有东西能够从其他方面来满足玩家的愿望。允许玩家隐身和现身可以很好的达成这一点。如果游戏提供了留言系统,隐身功能也应该同样适用。屏蔽其他的玩家的功能需要尽可能的方便和快捷。可以放在一个显著的按钮中或是右键点击菜单中。不过,也应该允许被屏蔽的玩家能够引起被屏蔽者的注意力。就我的经验而言,应该仅限于直接的信息传递(direct messages)。

  语言过滤

  游戏应该提供的另一项功能就是语言过滤。这应该是一个可以由玩家选择的选项。像隐身一样,这是一个“玩家主导(player-empowerment)”功能。既然“缓和器”中的禁止性语句永远都没个头,那么给玩家提供自主设定过滤词句的功能应当是必要的。最好是能够简单的点击就能够将所厌恶的语句加入到过滤器中。

  控制垃圾蔓延

  刷屏基本是一种制造垃圾的行为,需要认真对待。除了令其他玩家沮丧之外,它还会侵占游戏所需的带宽。使用“缓冲器”及提供给玩家隐身选项能够帮一些忙,但最好还是游戏本身要建立在对刷屏的控制上。办法之一就是检查玩家在15秒内使用了多少交流用带宽。如果玩家超过了一定限制,那么游戏将迫使他保持沉默一段时间,比如说5分钟。

  你的游戏中应该有什么?

  也许你会说:“你所提到的东西都很好,不过到底我的游戏需要支持哪些?”显然,对于Quake这一类已经而且会继续不可思议地流行的游戏,这些并不重要。所以,并不是每个游戏都需要交流选项

  大厅的作用

  大厅承担的是玩家交流的功能。它能够保证游戏仅仅需要提供最基本的交流方式,比如团队交流。大厅能够容纳几乎所有的屏幕实时显示交流功能:灌水,团队交流,私人对话等等。而且大厅能够让玩家更有一种“集体”的感觉。

  让一支队伍拥有自己的空间

  如果你的游戏支持玩家组队(或是形成更大的组织),你应该考虑为玩家的队伍提供他们专用的聊天方式。主要地,这样可以给“团队交流”以便利,而且对于一个队伍来说,留言系统也应该是独立的。

  为组队单设一个独立的留言系统可能有点奢侈,视游戏不同而变,不过“团队交流”是必需的。

  文字卷动方面的考虑

  一个值得考虑的问题是卷动的文本有多少应该被显示出来。文字显示多少取决于聊天中的玩家数量——必须考虑到他们的需要。同时说话的玩家越多,最好就有更多的显示行数以免有用的信息在被看到之前就升到了顶端。

  对于公众对话而言,只需要把显示屏定位到整个屏幕就可以了。与此相反,两个人之间的私人交流只需要2-3行的显示空间,或者采用ICQ的方式,弹出消息窗口。

  也许你的游戏无法提供在线聊天信息的显示空间。那样的话,可以考虑文本是否可以同屏幕上的元素相结合。例如在Quake中,文字在主要显示界面上方占据了4行的空间。在我们的游戏Artifact中,我们允许游戏信息和玩家信息显示在大地图上,两种信息都有显眼的提示。玩家能够立即识别并作出反应。

  另一个问题是玩家所能使用的文字。标准ASCII代码已经足够,但允许玩家超出此限制会变得很有趣。早期的Quake版本允许玩家在他们的名字和对话中使用非标准字。玩家发现了很多使用印刷文字(block characters)来创造卷动标语的方法。不幸的是,这样同样使得GM难以在他们违规的时候把他们踢出去。

  好友名单

  当在线玩家数量很大(超过一百或更多)的时候,玩家会难于找到他想找的人或与他所希望的人谈话。允许玩家建立一个好友名单能够减轻这种烦恼。玩家会马上知道他的朋友是否在线以及是否愿意进行通话。

  考虑到好友名单仅仅在游戏中使用,执行应当简单化。将功能限制到只是显示好友是否在线,以及/或者能够收发简单的信息。这个名单当然不可能像ICQ一样好用。

  原声对话(Voice communication)

  原声对话的可能性越来越大的同时,我们需要注意这会消耗大量的带宽,而且通话的质量并不高。如果你同4-5个朋友同时通话的话,很可能你只能听到杂音。当有上百人同时在公众频道中说话或是仅仅进行私人谈话的时候,任何一种原声对话的可能性都被否定了。

  原声对话确实是一种非常好的团队合作工具,就像我们在Roger Wilco(一种实时原声聊天工具)和Multitude的在线游戏Fireteam(火线追击,相关资料清参阅)中所看到的一样,而且,可以证实原声对话在小规模的队伍中的可能性。不幸的是,它并不是一个适合于很多人对话与交流的方法。所以原声对话只是一种扩展交流的工具,它并不创造更多的交流机会。