文 / 胡摆平(转载请注明作者和本站出处) 写在前面:如果正在看这个的你也是一个数值策划,希望你在友好的前提下,就我这个问题进行专业领域的交流。 严格来讲,数值设计的思路是游戏设计思路的子集,其培养过程其实就是你对游戏的体验,结构和重新建(套)模过程,这两者是不分家的。 […]
任何一款产品都会面临玩家流失,流失也是不可避免的玩家行为。在游戏运营中,召回已经流失的用户也是提高活跃度的一种手段。 召回活动分有目的召回和无目的召回。有目的的召回很好理解,就是为了召回流失玩家做些活动,如送奖励、道具、金币等。无目的召回就是没有做任何活动的情况下,流失的玩家 […]
面对高考,前有身家过亿网络作家天蚕土豆声明:高考并非人生唯一出路,后有阿里巴巴马云鼓励高考失意学子:那些天生会读书的人是命,但我们这些不太会读书和考试的人却未必没有我们的运气。 随着高考成绩和分数线陆续公布,有人失意,也有人得意。失意的学子们未免有些疑问“学历重要吗?” […]
文 / 陈勃 (作者独立观点,不代表本站立场) 在自己从事产品经理这个职位的六年间,看过不少产品经理成长相关的文章书籍,涵盖了挺多经验、素质、能力,平时工作中也会注意学以致用,所以每每回顾此事,都觉得这对自己的工作、个人成长起到了莫大的推进作用。 最近一直忙于处理繁杂的日 […]
对于投入大量时间完善游戏玩法的独立开发者们来说,像销售渠道这样的市场营销概念听起来就像是黑魔法。也就是说,如果你足够幸运获得了推荐,即便是货币化策略方面进行很小的调整也能获得爆发式的增长。如果让我给所有做免费游戏的小型工作室一个意见的话,可能就是:你不索取,就不会获得。 通过内购 […]
偏正面分析: 篇目1,Evan Fradley-Pereira关于通知推送的六个建议 1.了解如何以及何时征求许可 所有游戏在发送推送通知前都需要得到玩家的许可。当用户同意请求时,他们将提供一个标记让游戏能够在之后联系玩家。只有少数游戏能够有效地安排推送请求的时间。大 […]
有帮助的提醒与烦恼之间存在着微妙的区别,你的游戏的推送通知便有可能成为其中的一者。也就是说,有很多玩家希望能够听到自己最喜欢的游戏的消息,因为游戏发行商花了许多时间去了解玩家想要什么以及何时想要这些内容。以下是帮助你确保玩家想要听到你的消息的一些诀窍。 1、了解如何以及何时征 […]
对于投入大量时间完善游戏玩法的独立开发者们来说,像销售渠道这样的市场营销概念听起来就像是黑魔法。也就是说,如果你足够幸运获得了推荐,即便是货币化策略方面进行很小的调整也能获得爆发式的增长。如果让我给所有做免费游戏的小型工作室一个意见的话,可能就是:你不索取,就不会获得。 通过内购 […]
话说最近忙的倒是有些昏天黑地了。和老朋友合作一个应用项目,“情感”方面的一个东西,做的还蛮来劲的。时不时的精分一下,全身心进入某个角色,体会ta的情绪和心理需求,难以自拔的时候心里还真挺难受。 在这个流程中,有个环节确实需要一定的把握能力:一方面要尽量充分的进入角色去使用yy […]