当前位置:首页 > 文库 > 个人 > 职场有道 > 关于游戏世界中所呈现的流体验

关于游戏世界中所呈现的流体验

 文 / Neils Clark

  注:本文是源自我的博客中的一本书的一个章节。在那本书中这些内容是遵循了有关J.R.R. Tolkien(英国语言学家,作家,创造了《魔戒》三部曲)和逃避主义的内容,并伴随着一个有关沉浸于《Star Wars Galaxies》一年的故事。

  在自己的书籍《Flow》中,流理论之父Mihaly Csikszentmihalyi写道:“我们将这种状态称为流体验,因为这是我们所访问过的许多人在自己描述处于最高点的感受时所使用的表达方式‘这就像在漂浮一样,’‘我被流所载着。’”

  当我们精通某事,如《Star Wars Galaxies》中潜行追踪Jedi,我们便会有这种感受,然后我们会将这一技能与一些同样让人激动的任务相配对,如同时获得三个Jedi。当我们拥有技能和挑战时,我们会觉得自己非常有能力,而这种感受只停留在当下。我们知道自己应该做什么,但是事情的发展总是太过迅速,从而让我们很容易丢失自我。我们将完全沉浸其中。这是Csikszentmihalyi在工人,CEO,专业运动员,科学家和钢琴家等身上都能发现的一种心理状态。

关于游戏世界中所呈现的流体验

  行动和意识会集中在一起,“当一个人需要使用自己的所有技能去应对某种情境所呈现给他的挑战时,这个人的注意便会完全被该事所吸引。这时候他便不会留下任何多余的心理能量。”我们需要为此投入足够的注意力,如此我们便不会再专注于生活中一些不好的事。如果体验本身也具有意义的话,这便具有双重的作用。

  也许这是对于人类来说最具吸引力的体验。不过这有时候也是问题所在。Csikszentmihalyi解释道:

  早前的人种志学者认为北美平原的印度人非常沉迷于关于水牛肋骨的赌博,即输者将在寒冷的冬天不穿任何衣服而离开帐篷,同时还要留下他们的武器,马匹和妻子。几乎任何有趣的活动都有可能让人上瘾,比起作为一种有意识的选择,它将成为干扰人类其它活动的必要元素。例如外科医生认为手术就是让人上瘾的,“就像在吸食海洛因一样。”

  当一个人非常依赖于控制愉快的活动的能力,即他不能再将注意力放在其它事情上,那么他便算失去了最终的控制力:即决定意识内容的自由。因此能够创造流的有趣的活动也具有潜在的消极面:尽管它们能够通过影响人们的心理而完善他们的生活质量,但是它们会逐渐变成一种瘾性,这时候的人们将完全被俘虏,并且不愿意在应对生活中一些具有分歧的事。

  流是非常强大的,所以对于Jane McGonigal在《Reality isBroken》中使用了Mihaly Csikszentmihalyi的理论作为游戏定义的主要支撑我们并不感到惊讶。她称能够理解流的玩家为幸福工程师,这样的流是唯一能够帮助人们解决现实问题的元素。但她同时也清楚游戏的强势,即她描述在一个周末,“我花了24个小时在玩《魔兽世界》,这比我所打算的多了23个小时。我还能说什么呢?在游戏中有太多需要做的事了。”

  “当周一早上到来时,我甚至抵抗着回到‘现实’工作中的想法。我知道这并不理性。但我的部分意识一直想要继续赚取经验值,堆积珍宝,收集点数以及完成拯救世界的任务。”

  “当然了我最终还是回到了现实工作中。当我花了一点时间去消除想要升级的念头。我的部分意识认为自己在Azeroth王国中所做的事比在现实生活中还多。《魔兽世界》的确提供了非常强大的生产力。它传递的是一连串像毒药一般的任务与奖励。”

  “我并不在乎这样的任务并不是真实的。因为对于玩家来说我们所获得的情感奖励是真实的,这才是真正重要的事。”

  尽管Jane只提到一个周末,但《Galaxies》却让我迷失了一年。她的书将流描述为游戏让我们感到开心的根本元素。即使流是真正关于幸福,这里仍存在更多情况。有时候游戏将超越“乐趣”,甚至是“吸引人”。

  《Galaxies》让我第一次感受到了一种奇怪的状态,即游戏中吸引人的奇怪空间延伸得太长了。不管是因为游戏世界太丰富,或者剩下的世界中的替代选择太可怕,任何世界中的运行能力都开始崩塌了。

  Eric Weiner的旅行书《Geography of Bliss》的每一章节都是从这样的标题开始的,即“幸福是……”而书中的每个国家也都有自己引人注意的大标题。如在泰国,幸福是可以抛下烦恼,在摩尔多瓦,幸福是待在任何其它地方。

  在今天,幸福似乎是来自电视,杂志以及全新的广告的短暂的承诺。在看了Weiner的书几个小时后,我前往了当地的一家超市并经过了一个写着“这就是幸福的味道!”的冰淇淋蛋糕盒。这便是结构化流—-即专门为我们所设计的流,所以我们可以获得体验然后转身离开,这将遭受到与巧克力蛋糕一样的问题。即巧克力蛋糕只会让我们暂时感到快乐。但是我们并不会每一天每一餐都吃巧克力蛋糕。所以没有实质性的味道便只是在刺激味蕾罢了。

  当然了,我也很喜欢蛋糕,但是我不可能吃很多很多。有些游戏会无止境地延续下去。但是我的想法与Jane McGonigal并非完全相同,我并不相信每一款游戏都是基于“真实的人类的需求是真实世界所不能满足的”的理念。与许多艺术一样,游戏体验可能会让我们脱离自己,将我们与之前从未看过的一些很酷的事物联系在一起。在某种程度上,社会组织和高科技都在人类,生物及其无限的人体美之间挖起了一条很深的护城河。

  我们从世界那所获得的流与我们自己创造的流之间是具有差别的。首先,体验是由某些人仔细创造并基于适当的安排而给予奖励,所以便能够吸引大众用户的注意。这是基于最少的努力并让我们感觉到对人类来说最强大的体验之一。流只是关于挑战与技能的结合。我们可以在任务一开始(容易学习)或伴随着大量复杂任务(较难精通)的时候感受到它。在这两种情况下,优秀的游戏设计能够保证我们始终都能够获得有关接下来的前进方向或如何更好地应对更大的挑战的提示。这些提示通常都是以奖励的形式呈现出来。

  Jane在有关幸福的研究中提到了外在奖励与内在奖励的区别。所谓的外在“美国梦”目标是指:金钱,权利,汽车等等都可以让我们感到不幸福。这也是该研究所要传达的内容。但是奖励,目标以及游戏中基于结构的流等等都是来自外部。它们就像金子,信誉和金钱一样。它们是行走的老虎,是酷炫的喷射式自行车也可以是大胆的裸骑。它们是富丽堂皇的豪宅,是传奇的宝剑,是成就,是明显的技能排行,是显赫的头衔等等能够代表身份的标识。但因为我们仍然对游戏具有根深蒂固的误解,所以我们总是很难看到这些。

  在给书命名为“打破现状”的一个大问题便在于它从一开始便明确了“游戏”和“真实生活”之间的二分法。而真正的区别在于什么东西被打破了。如果你们所看到的是有人基于计算机显示器赢得了比赛,那么这可能是本来就设定好的。就像让人们坐着待20个小时的动机便是源自内在。这就像是病理学中的流那样。当你感受到这些世界有多丰富,即关于你将遇到的人,寻找珍宝的乐趣以及无止尽的刷任务,你便会觉得这是一个真实,并不完美,并且多变的地方。我们可以追逐着一些平庸的的现成目标(就像许多人做的那样),我们可以寻找现成的流,我们也可以创造属于我们自己的流,并在这个过程中我们将对自己有更深入的了解。说实话在《Galaxies》中,我们创造了比之后任何在线游戏(包括《魔兽争霸》或《英雄联盟》)中更多属于自己的流,而对于Jane,我也不能去随便评判其书名的真正含义。

  自由流—-在聆听了世界和我们自己的想法后,拿Csikszentimihalyi的话来说,我们所创造的流体验是“俗语所说的‘生活的意义是什么?’其实非常简单,生活的意义便在于意义:不管是什么,不管来自哪里,唯一的目的便是带给生活意义的元素。”

  如果我们能够在混乱的生活中找到一些“和谐的主题”,我们便能够采取措施在更多地方为自己创造流体验。对于那些创造出自由流,也就是坚持一个目标并塑造自己的技能,同时也会去处理大问题的个人,尽管整个宇宙并不会为之鼓舞,生活仍然很艰难,但是他们有可能带给自己一个最强大的礼物,即目的。

  我们总是很容易依赖于那些能够往我们的娱乐,工作或生活中添加吸引人元素的专家们。我们可能会收到更多鼓舞而去从事某种工作,并过着某种生活。但是我们可能不会注意到我们可以更加热爱我们所面对的世界,它可以拥有更多的含义,我们也可以为其创造出流。

  游戏并不是幸福的自动导航仪。可以说并不存在这样的导航仪。它们将通过提供基本的比较对象而揭露生活。就像一条鱼也只会在你将其带出水面时才会知道自己其实一直待在水里。《Galaxies》也是如此。它将我带到了一个丰富的世界,这里有着各自奇怪的生物,还有一些由各种人,也包含我在现实生活中仍充满尊敬的人所组成的社区。对于我这种一直待在Gig Harbor的人来说这并不是一个闪耀的黄金时代,但它也并未完全丧失其价值。即使没有任何所谓的“体验语言”,我也能够了解到一些有关乐趣和无聊的刷任务等事情。

  Wrote Weiner所说的:“有些读者想要知道他们是否应该搬到像冰岛或不丹等让人开心的国度。也许那是你的心所向往的地方,但真正重要的并不是我们搬到哪里,而是我们能够让这些地方真正走进我们心里。”

  “我相信这也适用于任何地理上的变动。改变你的位置的同时你也需要改变自己。并不是说遥远的领土就包含了一些特别的‘能量’或那边的居民拥有一些我们所不知道的知识,但对我们来说更加重要的是:通过迁移,重新定位,我们能够松开期望的枷锁。漂泊到不同地方的我们应该将自己也变成不同的人。”