文 / 马海祥 越来越多的企业都可以开发自己的APP,甚至可以同时进行几个APP开发,然而,决胜负的不是做了多少APP,而是在做之前考虑清楚自己的APP策略是什么?目标消费者确定了吗?他使用APP的目的确定了吗?你拿什么将他长期留下来的方法确定了吗? 我们很多时候使用AP […]
文 / 罗曼罗 有的运营人员做渠道投放,每个渠道都投放了,点击量特别高,但激活量只有个位数。也有可能点击激活数量都很高,但是留存率很低。费用都花光了,但是效果没有出来。自己去分析后台数据,却得不到结论。 罗曼罗想说的是,分析的前提是拿到靠谱的数据。如果数据不准确,结论可想 […]
文/李清 一位朋友为新开发的一个违章信息查询APP,提供了5款不同的LOGO让我帮选择一下。这些LOGO上有的有跟APP名称相关的文字,有的没有。我在表达个人偏好的同时,问了一下他们APP的名字。毫无疑问,一个新的APP要想为人所知,获得用户,取一个好名字十分重要。甚至可以说 […]
执行力是所有公司和团队的根基! 本文吸取《精益创业》里的精髓,总结一套可以学习的方法,并将其应用到日常的工作中。 提升执行力的3个维度 首先要解释一下3个维度,这3个维度都能提升执行效率,但是提升的幅度是天差地别的! 熟练度 有些人打字一分钟100个;有些人一 […]
文 / Umar Khan Stella编译 本人在一家手机应用研发公司已经工作了将近两年之久,也与许多公司经营者和一些企业家经常进行交流,发现其中很多人为了推广自己的APP投入了许多资金,但是最终却只是徒劳。 这并不是因为他们的点子没有创意,或是他们的应用有许多的Bug […]
随着传统端游,页游的红海时代到来,手游的迅速崛起让很多传统的页游以及端游厂商开始谋求转型,但是以在PC端游戏开发的经验复制沿用到手游的研发中,是否存在水土不服的问题?也许他们不难考虑到需要针对手机操作的特性为交互设计进行相应的优化,无论是从功能系统的简化,界面布局的重新架构,我们 […]
文/王卫明 游戏的引导机制分为强制性引导、智能型引导以及未知引导。引导机制出现之初,目的是为了让玩家能在最快的时间内了解游戏的操作玩法,可以说是为玩家贴身打造的泳圈可以让玩家畅快的嬉戏,深受玩家的喜爱。但是当有一天这个贴心泳圈变成了超负荷的实心橡胶圈,玩家套上去完全无法愉快的 […]
文 / Carol Mertz 排版可能成就游戏美感也有可能彻底摧毁它。作为游戏设计师,我们会使用排版与玩家进行交流,不只是基于我们所使用的文字,同时还基于我们呈现这些文字的方式。玩家在一款游戏中的体验可能会受到排版执行方式的直接影响。错误的字体选择有可能会误导玩家,从而导致 […]
一直想给产品运营下个系统的定义,或者总结一个方法论如何做好产品运营,产品运营需要包含的素质等。听过很多课,搜索过相关的信息,但一般都是针对具体产品讲某个片段成就。或者有大佬说,好产品是运营出来的。但实际产品运营在各个公司具体定义是不一致的,甚至有的只是打打杂。而我个人一直觉得:运 […]